先日に引き続きBANドラフトに関する更新です。
今回の記事は身内用になってしまうのですが、ドラフトで強すぎて採用から外したカードをリストアップしつつ、ドラフトのラインをメモしていこうと思います。もし何かの参考になれば幸いです。(身内色が強いのでコッソリ更新させていただきますm(_ _)m)
BANドラフト 禁止・枚数変更カードのお知らせ
大寒波 サンダーボルト 大嵐 強欲な壺 禁止
ドラフトでもダメなカードでした。端的に強すぎ、
ワイバースター コラプサーペント→各一枚
光と闇を除外するコスト以外で出せない代わりに、
電磁タートル→禁止
守備力1800は突破が容易なはずでした。実際には「居るだけ」
イルミラージュ→禁止
大型モンスターに対するカウンターカードという位置付けのはずが
ジュラゲド→禁止
有利を勝ちまで持っていくカードで、駆け引きの要素に欠け、
トラゴエディア→禁止
SSが容易で2000を超える打
スノーマンイーター→禁止
電磁タートルでも突破しづらいのですから、
マシュマロン→禁止
戦闘で破壊されないカードの採用はこのプールには早すぎました。
開闢→禁止
現実出すのは難しいカードとはいえ、
魔導戦士ブレイカー→禁止
選択の幅が広く確実に有利とアドバンテージを取り、
奈落の落とし穴→一枚
トリオンとのコンボが強烈でほぼ確実に有利をとります。
ジェネティックワーウルフ→禁止
現在の遊戯王ではほぼ使い物にならず、
火舞太刀→禁止
打点1700と平均的なものの、破壊効果の汎用性が強力でした。
ディメンションガーディアン→禁止
戦闘・
冥府の使者ゴーズ→禁止
過去の遊戯王のメタゲームにおいて脅威となっていたカードです。
ライトロードハンターライコウ→一枚
ライトロード種はこのドラフトにおいては「
しかし、リバースのカードがこれに固まってしまい、
どぐう→禁止
本当は強いのにあまり使われていません。
お注射天使リリー→禁止
違反行為が判明したため出場禁止です。
(ライフ2000のコストがあるとはいえ、ATK3400は強大過ぎました。)
グランモール(モグラ)→禁止
NSを消費する故テンポ的にはバランスの良いカードでしたが、
強襲のハルベルト→一枚
SS、打点、サーチ、
BOXサー→禁止
打点1800という中々高いラインを持ちながら、モンスターを破壊すると耐性が付与されます。このカードの問題は、一度カウンターが乗ってしまうと除去が厳しく、装備カードを装備してしまうとほぼ除去ができないことにありました。強制脱出装置や次元幽閉等、BOXサーの耐性を無視できる除去カードも採用していたものの、1枚の効果としては強力すぎたようです。
聖槍→禁止
ダメージステップ時の駆け引きにて、ほぼ一方的に勝ちを持っていく上、デバフの幅も大きく、他の活用方法も相まって強力な魔法カードとなってしまいました。
ドラフトのライン
・一方的にアドバンテージを取るカード(強欲な壺・サンダーボルト等)は引いたプレイヤーを有利にするだけな為採用をしない。
・打点は1600~1900辺り。打点が低く通常はあまり活躍できないカードは、属性や種族のコンボ次第で強力なカードになるよう考慮する。(ex.砦を守る翼竜はレダメをSSしやすくする等)
・打点1900持ちはその打点自体がメリットになるように調整。つまり、1900アタッカーでメリット効果を持つモンスターは採用をしない。
・これによって守備力2000のモンスター(ホーリーエルフだけですが)は、それだけで強いモンスターに設定
・守備力が1800を超えるモンスターは効果で有利を取れないようにする。
・出せれば強力なカードにはメタカードを用意する。このドラフトだと、ブラホ、激流葬に対するスターライトロード、レダメやダムドに対するドゥルダーク、スタロ後のスターダストドラゴンに対するナイトドラゴリッチ等。
・魔法・罠で1:1交換をするカードは、出来る限り条件付きのものにする。
ドラフトでは通常のデュエルよりNS権が重視され、手札にモンスターがあっても魔法・罠でテンポを取られて使用できないままに押し切られる可能性が高い為です。
・戦闘・効果耐性カードは採用をしない。(カードプールにもよりますが、当ドラフトだと除去が厄介すぎました・・・)
というわけで、2日続けてのドラフト記事でございましたm(_ _)m
コメント
やっぱり戦闘に強い、あるいはそれ+αはバランス崩壊につながりますよね…
選定基準やリストを見ていると小学生の頃の感覚がちょうど適している感じがします笑
そうするとレベル4通常の攻撃力1900が強カードだったのに、それに加えてサーチやら耐性やらが加わった最近のモンスターはめちゃくちゃ強いカードに見えますね…(そもそもそれすら普通に見えるインフレがおかしいんですが…)
居場所が手札からファイルに変更、違反行為の判明等笑わせてもらいました笑
まあ鬼畜モグラが埋められるのは妥当ですね笑
ここには書きませんでしたが、ドラフトのラインでバランスを取るなら1期・2期辺りの遊戯王を参考にするのがやりやすいと思いましたw
おっしゃる通り1900打点がそれ自体で強かった頃ですな。最近はモンスターの効果や除去があまりにも蔓延りすぎて、打点を考慮するのは一番最後になってしまいましたね~。
今の遊戯王をやった後にドラフトでやると、本当に打点1900が厄介なので結構新鮮だったりします。
モアイ迎撃砲が「強すぎる」ということで、プールに入れる前から禁止になったりw
お気にのゲーム(BANシステムの元ネタであるLOL)のパッチノートがこういうノリなので、それに乗ってみましたw
モグラへのヘイトのたまりっぷりはヤバかったですw
効果が多すぎて最近のカードは大体が禁止になりそうな気がしてならない
少なくても簡単にアドを取れるカードや戦闘・効果耐性を持つカードはこのルールだと使いにくいという話
+0以上にするカードもそうだけれどブラホや激流葬みたいに自分のカードも巻き込むカードはまだしも相手だけアド損させるカードは禁止と言う話ですかね
こういう厳しく取り締まって遊ぶと楽しそうです。
最近のカードだと殆ど禁止になると思います。特にドラフトだと月鏡の盾がヤバイですw
全体破壊のカードのラインはその通りです~。自分が不利な状況の時に巻き返せるならまだしも、有利な時にすら打ててしまうカードは試合を淡泊にしがちでしたorz
パワーバランスはとりやすいですし、色々試すこともできるのでなかなか面白いですよ!