抑え込みカードが強くなればなるほど動きは強化されるが、それと同時に自身も動きづらくなるジレンマを抱えた、ポテンシャルはあるテーマ。
マテリアクトルメモ
動ければ。
動けた際のパワーはかなり高く、非常に質の高い妨害を2度選択することが可能。
それに加え、相手のターンを凌げた場合には、場のエクサガルド+メルトダウンからの動きのみで、前ターンに素材化したカード+確定2枚+ゼプトからのクリティカルの最大4妨害+マテリアクトルカード最大2枚を持ってこれる為、動きが成功すれば誇張抜きに強い。
動画のデッキではトルピードを1枚にしているが、2枚でもいいと思う。(2枚目はオーバーキルの可能性もある。)
ただし当然ながら相手からも妨害を食らう。手札からのSSで盤面を伸ばせるエクシーズ前はまだいいとして、ゼプトに繋げるべく発動するガルドを潰されると、手札にゼプトが無い限り盤面は止まってしまう。
ガルドの妨害は『「マテリアクトル」カードを含む2枚まで』、つまり、自ターンにガルドに妨害を食らった際でも、マテリアクトルカード1枚を素材から引き抜いて発動が可能ではあるが、今日日タイミングの決められている1妨害で凌げるテーマはそう多くない。
バニラ
ガルドを十全に使うべく要求されるバニラモンスターの補給への要求は低め。仮に初動をベイゴマ等で起動し、手札墓地にバニラが無い場合は、ゼプトSS→メルトダウンサーチ→メルトダウン発動→6トップ操作の際に素材となっているベイゴマを手札に戻しNSすることでトルピード盤面を再現できる。
ただし、この際の2枚目の引き込み(相手ターンでのガルドの妨害+2枚目引き込みは)デッキトップお祈り。2枚目をマテリアクトルカードに設定し、ガルドに噛ませた後、トルピードからの動きでランダムな(引き込み予定の)2枚目を組み込む流れが安牌。
誘発
無限泡影はヴェーラーと違い墓穴に刺されない上に、返しで制圧モンスターを無力化する使い方も大きい為、枚数は結構悩ましい。
デッキトップ操作の際はトップ1:伏せる必要のあるカード、トップ2:手札から発動できるカードが優先となる。この点インパルスはどちらでもあるのでありがたい存在。(でもあのカード未だにややこしさが抜けない…)
インパルスを手札から発動した際、増Gフワロスは兎も角ヴェーラーですら発動不可となり、おまけにベイゴマも弱体化する。可能な限り場からの発動を望みたいところ。
基本的には低速を好む(変な言い方になるものの、低速下の中でなら自分だけ高速で動くことができる)為、ドロバも相性が良いと思う。
テーマモンスター
正直ギガドラは単体性能としては滅茶苦茶弱い。今日日レベル3バニラ1枚を持ってくる為に手札を1枚捨てるのは逆にやり過ぎである。ただし、メルトダウンによるテーマカード引き込みや、ガルドの効果発動条件を考えれば、デスガイドよりは確実性で勝る。(デスガイド起動はベイゴマの劣化。ガイド展開が純粋に強い百鬼羅刹とは異なる。)
4枚の新規を貰ったところでメインモンスターは3種9枚しかなく、ギガドラが3枚入るなら新規2枚も3枚入る。この中ではゼプトは「エクシーズモンスターの着地」の条件を達成すればかなり強力。
エクサレプトの②の打点アップは偶に使う程度。
ギガヴォロスの③には素材を手札に引き込む効果がある。ただし、この効果を効率的に使う場合、自身の②(デッキをシャッフルする必要のある効果)を発動し処理しなければならないので、せっかくメルトダウンで操作したトップを1枚しか有効活用できなくなる。
ヴォロスで自身の素材をマテリアクトルカードにする利点はほとんどない。
打点アップはターンが渡れば6000程になるが、結果それだけになりやすい。(ただしそのパワーが欲しくなる場面はある)
クリティカルは追加確定妨害の印象でおkだと思う。メルトダウンで見えれば超ラッキー。どちらかと言えばメルトダウンを既に引いている時用。
総評
現状ライゼオルに代表されるような暴力的なまでのアドバンテージを稼ぐ力はなく、誘発貫通力も低い為、安定性の低いこのデッキをあえて選ぶ理由も薄いものの、フリー対戦だと予想外のパワーを出せる可能性はある。またフワロス受けはそこそこに良い。ワンチャンある丁度いい塩梅のカードパワーだという印象。
なんらかの理由が重なり環境を倒すこともあり得るものの、ゼオルや他環境デッキを上回るような地力はない為、その点は御愛嬌。ガチャ気分と共にそれなりに戦え、またサイド戦にも対応できる持ちデッキとしての取り回しの良さが魅力かも。インパルスは高いだろうし、別の誘発(ドロバ)とか入れて遊ぶのもいいと思われる。