【遊戯王】バンダイ版 遊戯王カードダスの謎を追う 《Vol.1 ルール編》

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むか~しむかし、今げふんげふんな歳の人が小学生3・4年の頃、具体的に言うと今から大体18年ぐらい前、現在とは違う形で遊戯王のカードが売られていました。

ある人はゆうぎと言い、ある人はブルーアイズのやつといい、また少し立ってから(OCGが発売されてから)は練習版とも言われたバンダイが発売していた遊戯王のカードダスです。

実は私、バンダイ版のカードをコレクトしていたりします。とはいえオールコンプリートは至難の業。今の段階ではNo.のコンプと映画のカードって感じです。


さてさて、小学生の頃、私は遊戯王のカードにこれのvol.1から参入したので、中々思い出深いカードなのですけど、実はあの頃はあまりルールを把握できてないところがありまして。

というのもこのカード、ルールの詳細な説明は皆無、スターターも発売されず、カードの左下にあるルールを集めて理解してね、という中々の無茶ぶりでルールが説明されていたのです。


ちょうどこの左下にあるのがルールですな。

で、今になって、「あのバンダイ版ってのは実際ルールとしてどんなものだったのだろう」と思ったので、今回から週刊ぐらいでの~んびりと、バンダイ版遊戯王カードダスの謎を追っていきたいと思います。

おおよそ4回ぐらいで構成され、①はルール、②はキャラクターカード、③は特別ルール、④は魔法罠という風になると思います。そいではいってみましょう!


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バンダイ版遊戯王の謎を追う Vol.1 ルール編

さてさて、今回は基本的なルールを追っていきましょう。

バンダイ版遊戯王は1999年に登場し、Vol.1からVol.3まで発売されていたのですが、実は途中(vol.2)でルールに付け加えがあったみたいで、最初は①~⑨、そのあと⑩~⑭がカードに表記されるようになりました。順々にみていきましょう。


①友達と同じ枚数のカードを用意し山札にする。
②自分の山札の上から5枚を引いて、手札にする。

この辺りはほぼ同じ。ただし山札の数を一緒にするというのが特徴的ですネ。


③手札の中から1枚を選び、同時に出して戦闘開始。
④戦闘では、自分の攻撃力と敵の守備力を比べる。

ここはOCGと結構異なるところで、どうやらバンダイ版の遊戯王では伏せや大量展開というものがなく、いっせのっせで同時にモンスターを出し、競い合うルールだったようです。

しかも両者の勝ち負けも攻撃表示や守備表示というものがなく、基本的に自分の攻撃力vs相手の守備力の戦いとなり、攻撃力が守備力に負けていると例え攻撃力で上回っていても破壊されるというルールだった模様。


⑤攻撃力のほうが高い場合は、敵のカードを倒せる。
⑥敵を倒しても、守備力が敵の攻撃力より低いと自分も倒れる。
⑦戦闘終了後、山札からカードを1枚引き手札に加える。

なんというか、今のOCGも面白いとはいえ、こういうのを見ると寧ろ斬新というか新鮮ですね。⑥を見るとドローフェイズ等のフェイズはなく、戦闘後に互いに1枚補給するものだったようです。


⑧ お互いの山札がなくなるまで毎回これを繰り返す
⑨最後に倒したカードの星の数を合計し、多いほうの勝ち。

バンダイ版遊戯王の独特な点。

ライフポイントなるものがなく、互いの山札がなくなるまで勝負を繰り替えすことでゲームを終わらせるようで、最終的に勝敗を分けるのは星(今でいうレベル)の数だった模様。どうやらこのころの星はレベルではなく、コスト的な概念だったようですね~。

ここまでが戦闘のルールでした。


⑩魔法や罠、装備カードが手札のなかにある場合、場に伏せて置くことができる。
⑪場に伏せた魔法、罠、装備カードは戦闘中いつでも使うことができる。
⑫一度使った魔法、罠、装備カードは捨て札になる。

ここはいつも通り。ただし魔法も罠も装備も伏せたターンに発動できる為、カード分類が雰囲気でしかないものになっているのが面白いですな。


⑬一方が先に山札がなくなっても、もう一方の山札もなくなるまでゲームは続行される。

このカードゲームにはドローソースが1枚だけあるのでそのつじつま合わせだと思います。次回ご紹介。デッキデスなるものはなかったようです。

何か引っかかるところが残るルール。

以上がバンダイ版のルールなのですが、一つ謎がありまして。

実はこのバンダイ版には「X回連続攻撃」とかいう意☆味☆不☆明の効果があったりします。ノリだと「すげぇ連続攻撃だ!やべぇ!」みたいになるのですが、冷静に考えると戦闘で勝利したモンスターが場に残り続けるのであれば、ルール的に1ターン1サモンしかできないこのルールでは連続攻撃があってもあまり意味がないのです。

なにせモンスターは既に戦闘に勝っているか、あるいは負けているかでどちらにせよ相手と自分のモンスター合わせて2体場にいず、LPもダイレクトアタックもない故に相手のモンスターが全滅してしまった後は何もできないというルールなので・・・。


さらにもう一つ、仮に攻撃力で勝るモンスターが場に居残り続けるのであれば、③で行う読みあいの要素が減り、戦闘は高ステータス出したもの勝ちの妙なゲームになってしまいます。

きっと何か書かれてないルールがあるはずだとちょっと考えてみたり。


ヒントは魔神カードの特別ルールにありました。

このカードよく見てみると、最後に「3ターン続けて戦闘できる」ことが特別視されているのです。普通、モンスターが勝利して場に居続けるのであれば、勝てば連続戦闘は自然な話なので、普段はそうではないことがここから推測できる・・・かも・・・?と思いました。


・・・おそらくなのですがバンダイ版モンスターの戦闘は基本的に各1度限りで、そのあとに戦闘で敗れれば星カウンターのほうに、勝てば勝敗に関係のない墓地にモンスターが送られるという前提だったのではないかと思います。

それならば③~⑧を貫徹することができますし、何しろ「X回続けて戦闘できる」とはつまり、戦闘に勝利した場合、指定されたターン内(回数)ならば特別にフィールドに居続けることのできる能力と読むことができます。


もちろん実際は特別ルールで出てくるゲートガーディアンのみに謎の維持効果があったのか、それともX回連続攻撃とXターン連続戦闘が同一のものなのかは謎ですが・・・(- -;)

原作とOCGでは戦闘を介して勝利したモンスターは場に居続けるものですが、結論色々な事柄を考えると、バンダイ版では先のように基本的にモンスターは一度戦闘をするとフィールドから処理されるのが流れ的にきれいかな~と思います。


まとめると、手札5枚引く→モンスターを同時に出す→自分の攻撃力と相手の守備力を比べる→戦闘破壊された場合星をカウント、勝利した場合はそのまま墓地に送る→戦闘終了時互いに1枚ドローして仕切り直し みたいな感じに。

ふむむ・・・!謎を解いてるっぽい感じ!

仮に試合が進む中で手札に魔法・罠・装備カードしかこない状態になった場合、どうするつもりだったのか。

全然わかりませんorz

可能性がある事故なのですが、ルールには勝敗は星の数としか書いていない為、モンスターが出せない場合のペナルティーがないのです。純粋なルールを守った場合、極端な話、片方のデッキに一切モンスターがなかったら(そして相手がエクゾディアを出さなかったら)引き分けになってしまうのです。(多分そのあと喧嘩になるでしょうけど)

ここは地方によって独特なルールができていたかもしれず、モンスターが互いに出せない場合はもう一回ドローとか、デッキに魔法・罠は〇枚まで、とかいうのが決められていたかもしれませんネ。

デッキの同カードの枚数制限は?

これは原作やバンダイ版だと確か何の言明もなかったかと思います。つまりルール的にはブルーアイズであろうがエクゾディアであろうが、次回ご紹介する闇遊戯であろうがデッキに何枚でも投入できることに。

ただしOCG化されてからの遊戯王アニメでは、社長が4枚目のブルーアイズを手に入れた際に「デッキの同カード採用枚数は3枚が限度」と言っていたようです。もしかしたらOCG化の際の3枚ルールは、原作で青眼を破ったところからも影響を受けているのかも・・・?

遊ぶなら3枚限度を敷いたほうが面白そうではありますネ。

バンダイ版遊戯王 基本ルールまとめ

以上をまとめるとバンダイ版の遊戯王のルール(+遊べる程度に整備したもの)はこんな感じに。

⓪同カードの採用は3枚まで


①お互いにデッキの数を相談し同じ枚数にし


②最初に5枚引き同時にモンスターを一体裏側で出す


③その際魔法や罠、装備カードがある場合、モンスターを公開する前に場に伏せる


④モンスターを互いに公開し、互いに攻撃力vs守備力を行う。攻撃力が相手の守備力を上回った場合、戦闘は勝利となる。(従って2体とも戦闘に勝利することがある)


⑤この際伏せていた魔法・罠・装備カードを発動できる


⑥戦闘に敗北したモンスターを星としてカウントし、勝利したモンスターはそのまま墓地に置く。


⑧これを互いの山札がなくなるまで繰り返し、結果的に星カウンターが多くなった方が負け。


Ⓧただし特別ルールがある際はこの限りではない。

ちょっとやりたくなってきました・・・!

というわけで、第一回「ルール編」でございました。気づけば長くなってしまいました・・・!

次回は「キャラクターカード」をご紹介していきます。お楽しみにです!

コメント

  1. きょいちさんのファン より:

    OCGから始めた世代なので実際にやった回数は多くはないのですが、ルールは意味不明でしたね…
    説明も無いしルールについての記述が揃っていないとそもそも遊び方が分からなさすぎて勝負にならなかったです…
    邪悪なる鎖はすごかった印象がありましたが、改めて冷静に見るとうーん…ややこしい…って感じですね
    よく分からないまま終わったのでバンダイ版の記事は楽しみです!

    • きょいち(管理人) より:

      カードを集めないとルールが判明しない上にルールが書かれてるカードが固定なので結構ガチャを回さないといけなかった記憶がありますorz
      邪悪なる鎖は映画版だと2枚揃えたら8回攻撃!というかなりインパクトのあるカードでしたね~。(その8回の意味が分からなかったりもしましたが・・・)

      ありがとうございます~!
      色々自分なりに整理しながら書いていくつもりでっす!次回もお楽しみにです~(`・ω・´)ゞ

  2. カトブレパスと運命のななしさん より:

    漫画でモンスター出せなかったらルール違反で負けとか言ってた気がする

    • きょいち(管理人) より:

      うおっと、そうでしたっけ。2巻のM&Wの回、ワイトがボコられてたりというのは覚えているのですが、あまり記憶が定かではなく・・・。
      あれ・・・1回目はホーリーエルフの謎効果で勝ってましたっけ・・・?ちょっと今度文庫本を買って確認したいと思います!(>_<)

  3. Chester より:

    BANDAI版のカードは、二頭を持つキングレックスとかデーモンの召喚を持っていました。当時はルールを特に考えずに絵柄に惹かれて集めていたと思いますw

    BANDAIからKONAMIに移り変わっても、初期の頃はあまり洗練されたルールでは無かったですねw
    そして遊戯王がこんなにも長く続き、こんなにもルールが変更され、こんなにもインフレすることは、ユーザーはおろか作っている側も想像できなかったことでしょう。先が見えなくても続けていれば結果はついて来ることを証明したカードゲームだと思います。

    • きょいち(管理人) より:

      バンダイ版のカードは何か妙な魅力があって、古風な中にもかっこよさがありますよねw
      今キングレックスを見ると攻撃力2500とレッドアイズより高くて驚きました(・・;)

      KONAMI製も最初の頃は色々分からないことだらけでしたね~。
      確かタイミングを逃すとかややこしい効果はギルファーデーモンの裁定から生まれたんでしたっけ。
      今ではルールも整備され、かつて矛盾点だったものが効果の差異性を作っていたりと、面白い流れになったと思います。
      実は私、原作でダンジョンダイスが始まった時「遊戯王カードも終わりか・・・」なんて杞憂してたことがあったのです。
      当時の私が「今も続いてる」って話されたら絶対驚いてたと思いますw

  4. ダスクユートピアガイ より:

    いや、懐かしい!!本田の効果が素晴らしかった記憶しかないけど。「おミソ」って…。本田の存在価値!そして、その本田にも負けると明記されてる海馬社長。

    • きょいち(管理人) より:

      懐かしいグッズですよね~!当時はガチャ1回で得られるドキドキが今の非ではありませんでしたw
      「彼はルールがよくわからないので」と、「(本田にも負ける)」ですね・・・!
      あの効果は当時友人の間でネタになってましたw

  5. なぐも より:

    今でもバンダイ版レッドアイズとブラマジは従兄弟のお兄ちゃんから貰った大切な宝物です。

    • きょいち(管理人) より:

      おぉ!いいですねー!譲り受けたものはカードも勿論、思い出も残るので、特別なものになると思います(>_<) カードファイルを見ると当時を思い出す・・・ってこと、ありませんか? 私は小学生の時に集めてたカードを見てて、当時の事をより鮮明に思い出せたりということがありました。 これからも是非大切にしていってくださいー!

  6. のら より:

    ルールは一見複雑なようで複雑だぜ☆

    いやあ懐かしい。
    バンダイ版はカードを何枚か持っていたくらいですが、あの頃はルールとかまったく理解できませんでしたね……
    カードがかっこいいから少し集めていただけでした。

    あと個人的にレッドアイズはこっちのイラストの方が好きです。

    • きょいち(管理人) より:

      まるでワケがわからんぞ!
      今思うと原作もカードゲームっていうよりTRPGの要素が強い感じがします。
      そこが面白いところでもありますが、バンダイさんもルールを敷くにあたって苦労をしたのかもしれませんね(>_<) レッドアイズは青眼と違って全体的な構図がOCGと違うのでいいですよね。 私もこっちの絵のほうが好きです!原作ではバンダイ版の絵に近いので、いつかOCGでも出してほしいな~と思ったり。

  7. ラララ より:

    「渇いた~叫びが~」が脳内で再生されます。
    あの頃の遊戯は緒方さん、海馬は緑川さん、城之内は森川智之さん、本田は置鮎 龍太郎さんで杏子とミホはそれぞれかかずゆみ、ゆかな…と結構豪華声優でした。
    ゲストキャラも今だと豪華すぎる声優陣で2クールで終わってしまって残念です。

    そしてバンダイ時代はまだ今のコナミ版でカード化していないカードもあり、それらもカード化してほしい所。できたら邪悪なる鎖で連続8回攻撃したい

    あと今回ので特殊ルールで「ライフじゃなくて破壊されたモンスターのレベル・ランクの数がある程度溜まったら負け」というルールが浮かびました。
    これなら攻撃力はインフレしてもいいし、効果破壊だと溜まるのは半分で、除外やバウンスだと増えないなどにすれば面白そう。
    ただ、これだとリンクモンスターが有利なんですけどね……LINKも含めればいけるかな?

    • きょいち(管理人) より:

      懐かしい歌ですね~ 当時はアニメは見れてなかったものの、OPはよく耳にし、PSゲームの「カプセルモンスター」をよく遊んでいて、ボイス付きだったので、声も覚えてます。
      遊戯の声がかなり高めでしたけど、あの声はイメージに合っていたような気も・・・!

      バンダイ版だと黒魔族(現魔法使い族)とか、幻想魔族とかがいるんですよね。
      コナミ版だと幻竜族やサイバース族が新登場してますが、幻想魔族は原作に登場しつつもカード化されてないのでOCG化待ってます(>_<) 特殊ルール面白そうですね!そのルールだとランク1や2の強さも再発見できるかもですね~。

  8. http://blog.livedoor.jp/maxut/archives/46739587.html
    ⬆︎バンダイ版のルールを再現したSSだそうです!

    バンダイ版は、コレクター性が非常に高くていいですよね

    • きょいち(管理人) より:

      マイジャーさんこんちゃ!
      こちらでも一度戦闘した後は墓地に送られているところを見ると、意外と共通認識だったのでしょうか(・・;)
      ①の5枚ドローを繰り返せば確かに事故も減りそうですね!

      バンダイ版は1枚1枚魅力があって、OCGみたく束カードになりにくいのが面白いですね~。
      今売ってない+昔やってたというノスタルジーが主なところはありますが、コレクト性はかなり高いと思いますw
      いつかゲートガーディアンやミラフォもゲットしたいです・・・!

  9. AYBな鮫使い より:

    遊戯王はGXから(年代的に)なのでバンダイ版の存在を高校まで知らなかったのです←。そしてルールがざっくり?なおかつ複雑?な印象。竜崎のエースはバンダイ版だとこんなに強かったのかw

    • きょいち(管理人) より:

      バンダイ版は結構すぐに終わっちゃいましたからね~。
      今の遊戯王と違ってかなりコレクトよりだったので、知ってる人たちで楽しむ側面が強く、あまり目に触れる機会もなかったかもですね(>_<) OCGとバンダイ版は攻撃力周りがかなり違っていて、いろいろステータスはアップしているみたいですw ドラゴンゾンビがATK2400だったりもしますよん~。

  10. ルール9までだと同時期位に流行ったポケモンのスーパーシール列伝と似たようなルールですねw

    • きょいち(管理人) より:

      懐かしいー!「もっと強いカメックスがいるぞ!」ってシールですよねw 私も集めてましたw
      あのシールも攻撃力と防御力、それから属性(タイプ)がありましたね~。
      発売元がルールを明示していなくても、自分達でルールを作って遊んでたあの頃・・小学生の想像力は凄いなと今になって思います(>_<)