基本の動きはガチャガチャから!
モンスター種類の多いファーニマルですが、今のところメインの動きは結構固まっています。
動き方として重要なのは、①トイポッドによるアド稼ぎ(手札増強)、②シザータイガーによる相手フィールドの破壊、③シザーウルフによるトドメ でしょうか。
①トイポッドによるアド稼ぎ
ファーニマルはドッグとオウル以外で能動的に手札を増やす能力に疎く、融合を介する故に手札も減りやすい弱点を持っています。
その弱点をカバーすべくDOCSで登場したウィングは優秀な効果を持っていて、これとトイポッドを使うことによって手札を増やし、より高速で展開することが可能になりました。
使うのはトイポッド+ウィング。この2枚はトイポッド→ベアー、ベアー・ウィング→ドッグでサーチできるので、組み合わせ的にはトイポッド+ウィングの他にドッグ+ベアー、ドッグ+ウィング等の幅広い組み合わせから狙えます。
(序盤で最もスムーズに流れを作れるのはベアーからの展開になり、トイポッドを素引きしてしまった場合はウィング以外に一枚、ファーニマルモンスターを墓地に送ることが必要になります。)
まずベアーの効果を使ってトイポッドをセット、トイポッドの効果を使ってウィングを捨て、トイポッドの①の効果を発動。これでファーニマルだった場合は特殊召喚し、違った場合は墓地に送られます。
(序盤でウィングを墓地に落とす手段が他にない場合に行う動きであり、融合召喚やブリリアント等でウィングを墓地に送れるならポッド効果は発動しなくても大丈夫です。)
その後墓地のウィングの効果を使って墓地ファーニマルを除外し1ドロー、トイポッドを破壊し1ドロー。この破壊効果によってトイポッドの②の効果が発動し、更にファーニマルかエッジインプモンスターをサーチできます。
これでベアー起動・ポッド効果ウィング墓地送りをした場合は最低1アド(手札2枚消費で2ドロー+1サーチ)、ポッド効果を用いずにウィングを起動した場合は2アド(手札一枚消費で2ドロー+1サーチ)が得られます。
ただし、ウィングの効果は墓地に他のファーニマルがいない場合発動できないので、リソースの管理が必要に。ベストは能動的に墓地に落とせ、かつポッドをセットできるベアーからの起動になるかと思います。
②シザーによる大量破壊
トイポッドのコンボによって手札を整えた後は、シザータイガーを融合召喚し相手のフィールドをこじ開けることを狙います。大体4枚ぐらいの融合でフィールドを開けられるので、そのあたりの数を狙いつつ・・・。
この数はこののちのウルフの攻撃とダメージを計算しつつ決めていきたいですね~。
また、シザーの融合召喚時にキャットやラビットを素材として使えば、チェーン①タイガー、チェーン②キャット・ラビットとチェーンを組むことによって、タイガーに神の通告等が打たれるのを防ぐことができます。
③ウルフによるトドメ
シザータイガーで場をこじ開けた後は無慈悲に相手を倒すことが目的になります。
ここまで来ると手札のリソースも減ってきて、墓地にファーニマルがたまることになるので、魔玩具融合で一気に勝負を決めましょう!
これで相手をキルできるラインの素材数を除外し、ウルフをSS、直攻を繰り返せば勝利となります!
ファーニマル 相性の良いカード①(展開)
ブリリアントフュージョン
ファーニマル・ウィングを能動的に墓地に送れ、かつ万能サーチャーなドッグや融合を持ってこれるオウル等をNSする権利を一度増やしてくれるカード。
やっぱりブリリアントは強い・・・。
おろかな副葬
トイポッドを墓地に落とすことによってサーチカードになります。必要なカードを引き込むことができる便利カード!
沼地の魔神王
融合を即サーチでき、融合素材の代わりともなる万能カード。
ファーニマルとしてはかなりありがたい一枚になってます。
ワンキルは早々うまくは決まらない
先のページで紹介した1キルルートはファーニマルの理想とはいえ、相手のバックがあったり、破壊耐性のあるモンスターが立ってたりでなかなか決まらないのがよくあります。
相手をやっつける動きはタイガーウルフが有効なので、攻める時の破壊力は凄まじいものの、やはりチャンスがなかったり、相手のバックが多かったりで動けないことは多く。
こういう時はファーニマルは別の動き方をとる必要があります。
攻撃はウルフに任せておいて、残るは数少ないリソースでどうやって相手の攻撃を耐えるかが課題となる感じです。
こういう時に便利なのがシープ。シープは破壊された時に復活する能力を持っており、復活後はより固くなるのでオススメの一枚です。
また、シープは簡易融合によってSSできるレベル帯をもっています。これは簡易融合一枚だとそのターンのエンドフェイズに破壊されてしまうものの、簡易融合に加えて手札にオウルがあると有効な展開方法になれます。
①オウルNS 融合サーチ、②簡易融合発動シープSS ③融合発動 オウルとシープでサーベルタイガーをSS ④シザー効果で墓地シープ蘇生ってな感じです。
これで手札二枚から打点2800と復活可能な2400打点を用意することができ、壁として活躍してくれます。
かつサーベルタイガーは素材3枚以上で融合した場合、戦闘・効果では破壊されない耐性を持つので、場をより強固にすることも!このあたりはリソースとの相談になりますが、狙える場合は相手ターンのしのぎを考えて耐性を付与することもよさそうです。
(しかし・・リソースレースがかなり苦手なテーマなので、1ターンでやられそうになければリソースを最大限手札に保持しておくのもありかな、と思います。)
新しく登場するハーケン・クラーケンはかなり優秀
先日の記事でもご紹介したクラーケンは防御的な盤面で凌ぎつつ、手札アドをとって一気に爆発するファーニマルデッキにはかなりありがたい性能を持っています。
融合素材がオールマイティーなエッジインプになっている点、それからファーニマルにも指定がないことで、かなり簡単に呼び出すことができ、守備表示でも機能する墓地送り効果を持ちつつ、2200打点の2回攻撃ができる点と、その後の守備表示変更と盤上の整理にはかなり役立ってくれる効果を持っているカードです。
融合が手札にあれば、ドッグ1枚から起動したり、チェーンを素材にしつつ魔玩具融合を用意したりというお手軽起動が可能な点もありがたいですネ。
かつ、このカードも融合2枚やキャットを素材にすることでクラーケン+ファー二マルでサーベルタイガーを出し、このカードを蘇生することも。
そしてありがたいことに、この蘇生でこの2枚を揃えた場合、打点が2800+2600×2となり、丁度ダイレクト時のダメージが8000ジャストになります。素材として用いるクラーケンの①の効果を一度使いつつも、蘇生したクラーケンでダイレクトを決めることができるので、今後のファー二マルの心強い味方になってくれそうです。
ここまでのご紹介で多々登場した通り、サーベルタイガーはかなり優秀な効果を持っているので、エクストラに複数枚をつんでも活躍してくれるかなと思ったり。
サーベルでSSしたデストーイを用いて再度サーベルを融合召喚し、二度目のサーベルの効果を使って更に展開することもちらほらあります。
魔玩具融合を打つ時は試合を終わらせるつもりで
墓地融合カードとしてかなり優秀な効果を持つ魔玩具融合ですが、やはり起動には墓地を貯めなければならなかったり、融合素材が除外されたりで、打った後にはかなりのリソースがなくなってしまうことになります。
(ファー二マルモンスターはともかく、エッジインプモンスター(特にシザー)を除外してしまうのは結構痛いのです・・・!)
素材除外故にサーベルの蘇生も使い辛いところがあるので、これを打つならタイガーorウルフの一発逆転を狙う事が多いと思います。
強力だけれどもリスクも高く、2枚3枚と打てる効果でもない為、魔玩具融合は打つ場面を慎重に選びつつも「ここぞ!」というときのトドメに打つのがいいかもです。
ファーニマルの弱点は?
シープやクラーケン、サーベルの耐え、ポッドでのアド、タイガーウルフ・サーベルタイガーでのワンキル等、動けば非常に怖い能力を持っているファー二マルですが、リソースレースは不得意な為、長期戦になればなるほど不利を背負ってしまいます。
融合を常に手札に握っていなければならず、全てのモンスターが単体では機能しない性能となっているので、やはり他のデッキと比べてコンボへの依存度は高く。
デッキ構築的にいえば、どの当たりでリソースを爆発させる手筈をとるか、プレイング的にいうなら、どの程度のリスクならば臆せず攻めるか。こういう点を考えつつ、一発で相手を叩きのめすプレイングをするのがファーニマルでの個人的にオススメしたいた戦い方です。
(ジリジリ戦っていくファーニマルも面白そうですが、非常に構築が難しかったりします・・・)
ファーニマル 相性の良いカード②(リソース)
簡易融合
主にシープをSSし、サーベルにつなげる為のカード。サウサクを入れれば除去札としても機能します。
融合回収
サーベルタイガーのつり上げ効果のおかげで、このカードを打てば融合召喚一回分を追加できます。一度動いた後のリソース回復としてかなりありがたいカードです。
まとめ
これまでのことを踏まえつつまとめると、ファーニマルテーマはこんな感じの強さと弱さを持っています。
Pros.
爆発的な展開による1ショット (タイガー・ウルフ or クラーケン・サーベル等)
展開を補助するドローソース (トイポッド)
攻撃的なリソース回復とサーチ能力 (ドッグ・オウル・キャット・ラビット・トイポッド等)
とてつもない火力を出せる明確な切り札 (魔玩具融合)
Cons.
持久力がない(融合が必要不可欠で、動くたびにリソースが減る)
カウンターに弱い(通告・ヴェーラー等)
破壊耐性を持つカードに弱い(ベエルゼ・幻奏等)
現状だと次元障壁は特に辛いカードになるでしょうか。
テーマ的に相手の行動を妨害する能力に疎く、手札の数が動きの強さに直結するため、基本的には後攻を選ぶことが理想的なテーマになると思います。
極端な形で構築すれば、「妨害がなければほぼ確実に後攻1ショットができる」デッキを作成できますが、総合的にみるならば、やはりある程度のカウンターつぶしを念頭に入れたほうがいいかもしれません。
ってなわけで、ファー二マルテーマのご紹介でした!
続きのページは残りのファーニマルカードのご紹介です~m(_ _)m
コメント
キャットやラビットを絡めたシザータイガーは本当に勘弁してほしいです…
手札が少ないから大丈夫と思っているとウィング+トイポのインチキドローからガン回ししてワンキル狙ってきますし…
なんか9期の中でもとても苦手なイメージがあります
正直対処法がいまいち分かっていなかったので今回の記事はありがたいです!
ありがとうございます~!(.-_-.)
私もファーニマルにはよ~~~~くやられました・・・。
このテーマ、相手をしていて回し始められると「あぁ・・・自分はやられるんだな・・・」と妙に悟った感じになってしまいますw
使ってみると中々難しく、一発のカウンターで後がなくなるので、どこまで動くかを決めなければならなかったり(T^T)
ウィング・トイポを用いても融合が来なければまったく回らなかったりするので、相手の顔色を伺いつつカウンターのタイミングを選ぶといいかもしれません!
DTモドキはサーベルタイガーの素材には出来ないですね
ファクトリーもトイポットでの墓地送りで効果発動出来ますし、単純に融合召喚の回数を増やせるのでサーベルタイガーでのキル力が上がります
後、最近はサーベルタイガーでのワンキル狙いの方が堅実になってきている気がします
墓地のリソースはウィングで消費がメインですし、ウルフでのワンキル狙いはリソースが枯渇しやすく防御もほぼ完全に捨てる事になりますしね
おうふ、モドキは融合モンスターではないので無理みたいですね・・・orz
ご指摘ありがとうございます~m(_ _)m
確かに使っていて、サーベルタイガーの方が後々の安心もでき、リソースもなくなり辛い感じがありました。
今回のハーケンクラーケンでよりその流れが有力になってくるかもしれませんね~。
ファクトリー試してみました!
簡易や回収等、以外と色々なカードが対応していて便利でした・・・!
アドバイスありがとうございました・・・!(T^T)
これを見るとSPの再録は本当に初心者のために作ってあるな……
融合デッキ自体仕方がないけど、本当に即効で倒すデッキになっているなぁ……
まあ、融合メインデッキだと初心者デッキになるだろうな
去年のRRと同じく、1弾で数種類のデッキが組めることが売りみたいですね~。
それで自然と再録の数も増えているのだと思います(>_<) 融合デッキはリソースが削られる分、ちょっと焦っちゃうことが多いかもです。 その点シャドールは変わった融合テーマだったなぁ、と思ったり。
最近の環境だと障壁で積みます(ワンキル特化なので)。私はタイガー、ウルフ、サーベルタイガーで1ターン3キルやってますww。デッキの性質上先行でメタってくる相手に弱いのはご愛嬌なのです(先行リリーサーでしんだ)
障壁辛い!です!
ほとんどやることがなくなってしまって、かつ融合も墓地にいってしまうという厳しさが泣けますね(T^T)
かなり火力に特化されてるみたいですね(>_<) 最近おろかな副葬が登場したことによって、更にワンキルが捗られているかと思います・・・! ちなみに私も後攻ワンチャンワンキルブッコミ型ですw←
初手次第で後攻1ターン目でタイガー、ウルフ、サーベルタイガー並べてワンキルを75~80%くらいでできますwwキマイラが全く出ないのでそこら辺どうにかしてほしい…かも?
ドッグ+ウィングを引くとかな~り初手の成功率があがりますよねw
キマイラは・・・現状、サンクチュアリから魔玩具打つのが一番いいんですかねぇ・・・(T-T)