【遊戯王 テーマガチ考察】蘇れ!ダイナミスト!!!(切実) ~エレクトラム感謝祭~

個人的にとても好きなテーマがあります。ダイナミストです。

2年前、その時酷い扱いを受けてた不知火と共に、ブログで初めて(自分なりに)しっかりとしたテーマ考察を書いたデッキで、とても思い出深く、今でも使っています。

【遊戯王 テーマ解説・考察】 踏み荒らせ!ダイナミスト!【ブレイカーズオブ・シャドウ】
恐竜+蒸気(ミスト)なダイナミストデッキを考察してみました。 まずカード紹介から。1ページ目にはカードの詳細効...


そんなダイナミストもエレクトラムの登場によって強くなりました。・・・強くなったはずです。

私は大会にあまり出れず、実力もあまりない為、残念ながら結果を出しつつの「信頼のある考察」の域まで行くことはできませんが、好きなテーマなので出来る限り真面目に書いてみようと思います。

ダイナミストは復活するんや!こいつらは割と強いんやで!って感じで頑張りまする。

「ダイナミスト」 テーマガチ考察

もくじ

一応ながら使用した所感を含む考察なので、毎度のテーマ考察よりかなり長く、かつよりテーマを既に動かしているプレイヤー向けになりますm(_ _)m

目的は自分の中での整理と、ダイナミストを使っている同士プレイヤー方々に向けての情報共有です。長いのでちびちび読んでいただきつつ、「ここはこうだよ!」というのがあればコメントして頂ければ幸いです。

何にせよ狭いダイナミスト界隈です。我々に必要なのは情報の共有と寄り添い合いです。たくましく生きていきましょう(泣)

重要なことなので2度言いますが、情報や感覚の共有を目的とした記事の故、とてつもなく長く、電車の中等のお暇つぶしには向いていません。ごめんなさい・・・。

ダイナミストの強み

最初に認めなければなりませんが、ダイナミストは環境級のパワーを持ったテーマとは言いづらいところがあります。なので、以下に書く「強み」というのは、環境カードと比べた相対的なパワーというより、システム面で珍しい点、面白い点というぐらいになると思います。

そんな中でダイナミストの強み次のようなものになると思います。

・新ルールに適応した効果

ルール改訂に従ってペンデュラムテーマは全て憂き目をみました。その中でダイナミストは、チャージによるExPの回収がある為、ルール変更から受ける被害を抑えてP召喚を使えるデッキであります。ダイナミストで勝つ時、よくダイナミストカードが盤上に7-8枚くらいある時がありますが、これはチャージのなせるワザでありましょう。

・誘発を食らいにくい性能

ダイナミストはシンクロでの動き以外ではP召喚一度で決めたり、エクシーズをするにしても1度と言うことが多いです。ケラトプス等の手札SSはチェーンを挟まない故にGを食らいづらく、他の動きに関してもチェーンブロックを組むところが少ない為、Gに関してはチェーン発動による1:1が起こる前に、相手から捨てられたGを念頭に、どのように動くかを決定することができます。

かつ現在ほとんどのデッキに採用されているうららに関しても、そもそもダイナミストがデッキからのサーチやSSを行う線に疎く、うららを食らうチャージも場には残る為、完全な損失を出す状況は他デッキに対しては少なくなっています。

またダイナミストはP効果による対象指定・効果破壊耐性において、チェーンブロックを組まない性能を持っているので、これも幽鬼うさぎが食らいづらい要因になってます。既に発動されPにダイナミストのいるハウリングは早々動きを止められません。

・押さえつけができる属性種族

ここでいう押さえつけとはレックス、インフィニティと餅、それからハウリングのことです。

ダイナミストは展開後、レックスの手札焼きや、MP2の動きにおいて強いシステムモンスターを立てることで、相手の動きを妨害できます。またハウリングがある際は、ダイナミストモンスターが1体立っているだけでバウンス妨害が可能となります。

これはダイナミストが一度マウントを取ればそのまま勝利に持っていきやすいことの、大きな要因となっていると思います。

・様々な狙いと構築が取れる

ダイナミストはペンデュラム、シンクロ、エクシーズ、リンクが扱えるテーマであり、プレイヤーの選択によりそれぞれ独特なデッキ構築を作れます。

ペンデュラムのルール改訂により命削りが使いづらくなったところはありますが、ことシンクロとエクシーズに関してはそれぞれ面白い形が取れるでしょう。(*もうできないので省いていますが、Pゾーンが別枠だったころは、命削り型のメタビダイナミストも強かったのです。)

この構築の幅の広さがダイナミストの面白いところで、ダイナミストプレイヤーの作るデッキは、それぞれに独自の色があり、「何を狙っている構築なのか」を先に聞かないと構築の意見が出せないぐらいに、個人の好みが出るのです。ダイナミスト好きは共通していても、そのあとの好みで全然構築が変わったりします。

・・・そいでは色々と書いていきたいと思います。

まずルール改訂後のペンデュラム全般に大きく追い風になっているカード、エレクトラムからです。

エレクトラム後のダイナミストとダイナミストの一般的カードプールについて

まずエレクトラムが登場した後、というより、リンク召喚が実施された後のダイナミストにおいて念頭においておきたいのは、ダイナミスト・チャージの効果効果範囲がかなり変わったことです。

このカードはダイナミストカードがフィールドからエクストラデッキに表側で加わった時に、エクストラデッキのダイナミストカードを手札に加える効果を持っています。これはリンク召喚でも容易に発動でき、またこの効果が今回の強化の主軸になっていると思います。

・ダイナミストではエレクトラムが使いやすい

先日海外の反応にてご紹介したエレクトラムは「ペンデュラムモンスターをP召喚を行う前に2体並べる」という条件を達成するとアドバンテージの獲得をかなり加速させることのできるカードです。

この点、ダイナミストにおいては、フィールドにダイナミストが存在するときにSSできるケラトプスと、サイドラ的な効果を持つブラキオンが存在していて、P召喚前にPモンスターを二体場に揃えやすいカードプールになっています。特にケラトプスは初動においてエレクトラムを出す際にかなり重宝します。

・エレクトラムつながりでアストログラフも使いやすく

加えて、エレクトラムの破壊効果時に関して、アストログラフ・マジシャンが裁定により、「エレクトラムの効果でエクストラに加えたアストログラフを手札に戻し、そのままエレクトラムのカード破壊をトリガーにして効果を発動できる」ことが確定しました。

アストログラフはピン刺しでOKな上に、かなり強力な動きとなっているので、今後広範囲のPデッキで見ることがあるかもしれません。

エレクトラム登場後のダイナミストの狙い

さてエレクトラム登場後のダイナミストの初動は、このエレクトラムとアストログラフを使うものになります。動きは以下の通りです。

ダイナミストチャージ発動後にケラトプス+レベル4のダイナミスト

この場合、レベル4のダイナミストをNS、次いでケラトプスを自身の効果でSSし、エレクトラムをSSします。この際、ダイナミストチャージが強制発動、エレクトラムが任意にてチャージ①、エレクトラム②で発動します。このエレクトラムの効果でアストログラフをエクストラに加え、チャージで加えたダイナミストをエレクトラムで割れば、アストログラフからの同名カードサーチと、1ドローができます。得られるカードは限られますが2アドです。

ダイナミストチャージ込みの、ケラトプス+レベル4ダイナミスト2枚(スケール6側を含む)

この場合、この手札3枚で盤上にエレクトラム+アストログラフ+バハ餅、追加の1ドローという強力な動きができます。やり方は以下の通りです。

チャージを発動して上の3枚を揃える→レベ4ダイナミスト+ケラトプスでエレクトラムSS→チャージでケラトプス(スケール3)を回収しながらアストログラフEx送り→スケール6のレベル4ダイナミストをPで発動し、エレクトラムの破壊効果発動→アストログラフを手札に加えてそのまま効果発動SS→割ったスケール6のダイナミストを新たに加え1枚ドロー。残ったスケール3のケラトプスとスケール6のダイナミストでP召喚、エクストラのレベ4ダイナミスト2枚をエレクトラムのリンクマーカー先にSSし、ハバシャSS→ハバシャ効果でリンク先に餅カエルSS。


これでダイナミストは盤上に餅を構えながら、3枚のカードを8枚に化かすことができます。ボードアドを得つつも1枚の妨害が確定している為、初動の盤上としてはかなり強い状況になってるんじゃないかな、と思います。

ちょっとしたことですが、この動きではチャージの効果で戻す札をケラトプス以外と間違えないようにしてくださいな。ここだけプレイしてて感覚的にズレるので、うっかりミスることがありました。

尚、チャージがない場合には、この動きを取るまでに+1枚のスケール6側のダイナミストカードが必要だと考えて頂ければ楽だと思います。


また、アストログラフが絡まなくても展開は可能で、たとえスケールが全て3の場合でも、チャージ発動後にレベル4ダイナミスト2体とケラトプスが手札にある場合、エレクトラムバハ餅まで行けるようになりました。

レベ4ダイナミストNS→ケラトプスSS→エレクトラム→チャージ効果でケラトプス手札に→エレクトラム効果でスケール6のダイナミストをExに加える→残りのレベ4ダイナミストをスケールセット、エレクトラムの効果発動、スケールを割ってスケール6のダイナミストを手札に加えつつドロー→ケラトプス(スケール3)とスケール6でペンデュラム→レベル4ダイナミスト2体をSSしバハ餅


もうちょっと簡易な動きをするとなると、チャージ後にケラトプス+レベル4ダイナミストがある場合、P召喚前にエレクトラムでリンクマーカーを2つにした後に、スケール3・6を揃えることができます。

レベ4ダイナミストNS→ケラトプスSS→エレクトラム→チャージ効果でケラトプス手札に→エレクトラム効果でスケール6のダイナミストをExに加える→エレクトラム効果でチャージを割ってスケール6を手札に→スケール3・6でP召喚

Pスケールを破壊するものではないため、ドローはありませんが、これでも最低2アドです。チャージを割ることはあまりダイナミストではしたくないため、状況によりけりですが、スケール準備が容易にできるのはありがたく。

他にも動きはありますが、基本的にはこれらの応用となり、とにもかくにもエレクトラムはこれまでにない様々な動きを可能にしてくれました。

テーマとしては何が変わったのか

要はダイナミストはエレクトラムの登場によってテーマ内のカードパワーの優劣が入れ替わり、ケラトプスがかなり優秀な札として活用できるようになったということです。

後攻で相手フィールドにモンスターがいる場合、ケラトプスをブラキオンに変えても妨害がない限り大丈夫なので、結構ねらい目になると思います。


その他、グローアップバルブやゴウフウといった1枚でリンクマーカーを2個設置できるカード(ハリファイバー)の登場も追い風です。これは全てのPテーマに言えることですが、ことダイナミストに関しては今やPゾーンを埋めるのは得意な方だと思います。ダイナミストハウリングがあるからです。

ダイナミストの展開キー

ダイナミストハウリングは発動までにターンをまたがなければならないものの、スケールを一気に整え、かつダイナミストをリリースすることによって相手のカードをバウンスできる効果まで持った超高性能カードです。ダイナミスト唯一の壊れカードでもあります。

先のエレクトラムの動きに加え、リンク先を1枚で整えられるカードを採用することにより、P召喚でアドを取ることが可能になるでしょう。


リンク先を整え、P召喚をしてアドを得るにとどまらず、制圧もできる札を有効に使えること、これがダイナミストの中盤からの強みになるかと思います。

加えてダイナミストは元からレックスによって、相手の手札に干渉することができます。場合によっては手札を荒らした後にインフィニティで蓋をする、ということもできるので、成功した場合のリターンは大きいと思います。

個人的な意見では、これでダイナミストが元から持つ「マウントを取ったら強い」テーマ色に加えて「マウントを取りやすい」状況が加わったかな、と言う感じがします。勿論、環境デッキと対比すると安定性もなく、制圧や罠妨害を食らうとひとたまりもない場合が多いかと思いますが、今回のエレクトラムで強力な動き方を得たのは間違いないでしょう。

やったぜダイナミスト!


尚ダイナミストはアドを取ることは元々苦手ですが、元からあったカードを守ることに関しては得意です。

これはダイナミスト特有のP効果があるからで、スケール3は対象指定に、スケール6は破壊に対応し、対応しているスケールを身代わりにダイナミストカードを守ることができます。

元々ペンデュラム全般に関してモンキーボードを入れるのが大正義だった時代に生まれたテーマだったこともあって、この耐性効果は結構忘れがちになるのですが、さまざまなところで頼もしい効果となると思います。先も述べたようにこの効果にはチェーンブロックも発生しません。


作成元:ガチャログさん

一応ながらダイナミストのデッキを作ってみました。

このデッキでは音響やブンボーグ類は外し、ダイナミストのみでの動きを達成できるべく、ダイナミストカードの割合を極力多くしています。

ダイナミストは互いが持久力を重きに置く競り合い状況では無類の硬さを誇りますが、リソースレースは負けます。「どちらが多くのカードを使うか」という状況ではなく、「どちらがより盤上にカードを残せるか」が重要になってくるとき、つまりジリ貧状態になった時は、ダイナミストは強いテーマになるでしょう。(先行餅と持久力に関しては後述です)

ダイナミスト以外のカードは、ノーコストに近いハリファイ他の役割を担う強烈な引き得札であるゴウフウと、ハウリングとの兼ね合いを念頭に置いたバルブ(リンクリファイバー)を採用し、他はハリファイでSSでき誘発としての役割もあるうさぎ、大鉄板うららGにしました。ハリファイからはダイナミストと相性のよいブンボーグ001もSSできるので、狙ってみてもいいかと思います。

ダイナミストに関するコラム

・先行を取るか後攻を取るか

どっちなんでしょうね。

いやホントにどっちなんでしょう。先行後攻は結構ダイナミストの悩みどころと言えると思います。というのも、ダイナミストの動きが先行なのか後攻なのかが決まるのは、往々にして引いたカードを見た後だからです。(何のテーマであれ、そりゃそうだって感じではありますが)

ダイナミストは(ことエレクトラム以前は)先行でそこまでやることもないのに、後攻で捲り返すほどの力を持たないテーマでした。ダイナミストの爆発力が発揮されるのは、一度兆候が見えた次のターンであります。マウントを取るだけでは足らず、マウントを取った後に、相手が適度な返しが出来ないこと、これを経てようやく、どうしようもないほどのダイナミストのパワーが見えるのです。

ともかく、先行、後攻の利点は、先行は制圧を狙える、後攻は貴重な手札が1枚増えるといったところでしょうか。ところがこれは往々手札の出来によります。

例えば先行を選び、特に動けるカードもなく、か弱いダイナミストをNSしたり、守備で耐えたりすることになったとしましょう。その場合、プレイヤーは「こんなことなら後攻を選ぶべきだった」と思います。

反して後攻を選び、初手で先行制圧できる手札だったり、あるいはハウリングがある手札だったりしますと、プレイヤーは「○○があるなら先行がよかった」と思うでしょう。

何故こんな、どのテーマにでもあるような悩みを前面に持ち出さなければならないのかというと、ダイナミストは序盤において、1枚の損失が負けに直結するような綱渡りをしなければならないからです。

何にしろダイナミストは「どっちが強い」という程のパワーではなく、「どっちがマシか」という判断で先行後攻を決めなけばなりません。そういうわけで、ダイナミストに固定された先行後攻があるというより、相手のテーマを鑑みてそれを決める方がよく、そうすると往々にして「先行を選ばざるを得ない」状況になるかな、と思います。


一応ながらに個人的な感想を含め述べますが、ダイナミストは先行制圧が強いテーマというわけではなく、先行制圧の可能性も先行選択への決定打にはならないと思っています。

そもそもエレクトラム展開は先行後攻を抜きにした、ダイナミストでできる動きとして考えた場合にも、普通に強い展開だからこそ先行でもできるのであって(ロスらしいロスがないので)、最も代表的な制圧手段であるインフィニティは基本的にロスが激しいのです。

・では何故制圧に向けるのか

それはダイナミストがまともなアドの取り方ができなくなっているからです。

なら後攻の方がいいじゃないかとも言えますが、問題は制圧をされた際にダイナミストは一気に詰む可能性があることです。先行を取る決定をする要因は足し算ではなく引き算です。どっちが強いかではなく、どっちがより救われる可能性が高いかで決定してみました。

ハウリングはいいとしても、このテーマは自分の手札を増やす方法がプテランの破壊時効果しかありません。

恐らく元々は「堅実に戦いつつP召喚で一気に爆発し、レックスで相手の手札を焼いてください」というテーマだったはずですが、この上の文章の「P召喚で一気に爆発し」がリンクルールでできなくなり、その影響でレックスも手が焼ける子になりました。残るは「堅実な戦いをしてください」です。


しかしこれは難しいことなのです。何故ならダイナミストの元々の設計では、アドを得るのはP召喚だということになっていたからです。

今だと下手にあがいても、盤上が出来上がる前に相手に制圧されて負けてしまうに決まってます!・・・と、言いたいぐらいには厳しい状況になっています。

ハウリングを祈り、スケール両方張れて、ようやくそれまでに失ったカード分のアドを取り戻せるくらいです。プテランの攻撃も単体じゃ通ることが珍しいですし、Pスケールを張ったところでリンクを使わないともはや逆転は不可能です。

だったら最初から相手を抑え込んでしまえばいい・・・あるいは、普通に組むのにちょっとした偏りを加えて、比較的低いリスクで制圧も狙えるようになってしまえばいい・・・そんな感じで狙いを定めてみました。

・ダイナミストはペンデュラムテーマであるのか、否か。

「見た目的にペンデュラムなのになんで?」

ダイナミストを使ってても、ダイナミストに関して聞いても、これはよく割れる意見かもしれません。

ダイナミストは定義上「ペンデュラムテーマ」ではありますが、昔からペンデュラムを使っただけで勝ちを拾えるテーマではありませんでした。システムモンスターを省いたダイナミストのテーマ自体の強みはペンデュラムにあるのではなく、《プレシオス》を用いたビートダウンにあります。場合によっては、P召喚をしないのにスケールをセットするプレイをする場合がありえます。その上、決めてとなったり動きのコアとなったりするのはテーマ外のシンクロやエクシーズです。従って、視点が異なれば「ペンデュラム(を強みとする)テーマ」であるとは言えないのです。

これは別に断言をする必要があるものではありません。昔の名残という感じもします。元々ペンデュラムに割り切ってなかったところ、特にチャージ周りやスケール効果からペンデュラムテーマではないと言われても仕方ないところがあり、それが今となって最初に述べたようなルールの適応に繋がっているのでしょう。

というわけで、改めて各カードの感想を書きたいと思います。

ダイナミストカードの感想

《ダイナミスト・アンキロス》

効果詳細
ペンデュラム・効果モンスター
星4/水属性/機械族/攻1500/守2000
【Pスケール:青6/赤6】
(1):このカードがPゾーンに存在する限り1度だけ、このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードを対象として発動した効果を無効にできる。その後、このカードを破壊する。
【モンスター効果】
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の「ダイナミスト」モンスターが戦闘で破壊したモンスターは除外される。

見た目以外に特に尖ったところはないダイナミストです。守備力もまぁまぁ高く、刺さるデッキにはグサっと刺さると思います。

プレイしている時の優先度は低く、テーマによっては活用したくなるぐらいです。そもそもダイナミストが戦闘破壊を達成できるときはPの状況が整っている時で、そういう時はもう大体1ショットできるのであまり目立ちません。

《ダイナミスト・ステゴサウラー》

効果詳細
ペンデュラム・効果モンスター
星4/水属性/機械族/攻1600/守1800
【Pスケール:青3/赤3】
(1):このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
【モンスター効果】
(1):このカード以外の自分のPモンスターが相手モンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。その戦闘を行ったお互いのモンスターを破壊する。

こちらもあまり優先度は高くありませんが、スケール的に採用することが多いです。敵ならず味方までも爆破させるスゴイやつです。

《ダイナミスト・プテラン》

効果詳細

ペンデュラム・効果モンスター

星4/水属性/機械族/攻1800/守1200

【Pスケール:青3/赤3】(1):このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。

【モンスター効果】(1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。デッキから「ダイナミスト」カード1枚を手札に加える。

レベル4ダイナミストでは2番目に優先度が高いです。

しかし「とりあえず出せばいい」ようなカードではなく「明確に戦闘破壊できるモンスターが相手フィールドにいる」時にだけ最優先で出したいカードになります。

もしもこのカードの効果を発動できたならば、ハウリングやチャージをサーチできることになるので、勝ちの目が見えてくるでしょう。それでも2番目なのは、そもそもこのカードだけで戦闘破壊をできる幅が狭いからです。

ダイナミスト使いとして言わせてください。どうして戦闘ダメージに対応してないんだ!(泣)

《ダイナミスト・プレシオス》

効果詳細

ペンデュラム・効果モンスター

星4/水属性/機械族/攻1700/守1400

【Pスケール:青6/赤6】(1):このカードがPゾーンに存在する限り1度だけ、このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードを対象として発動した効果を無効にできる。その後、このカードを破壊する。

【モンスター効果】(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの「ダイナミスト」カードの数×100ダウンする。

ここまでを見ていると「ダイナミストは顔がこっちから見て右向いてたらスケール3、左向いてたらスケール6なんじゃないか」と思えてきますが、それはまやかしです。うっかり変にスケールを張らないようにしましょう。

それはさておき、プレシオスはレベル4ダイナミストとして最も活用幅が大きいカードです。ダイナミストは1度波に乗ると大量展開が可能になる為、その際にこのカードを出すだけで相手にとって結構なプレッシャーになります。

先のプテランは、このカードのデバフを活用しないと戦闘破壊できる状況が少ない故、大体はこのカードを出せるようにしておいたほうが有効だと思います。尚デバフ効果は重複します。1枚で100、2枚で200、3枚で300、勿論プレシオスも枚数にカウントされるので、下げ幅はバカになりません。


また、このカードは相手のステータスを下げる効果を持つ故、ラグナゼロと組み合わせることにより、非常に強力なクイックスペルの牽制盤面を敷くことができます。

とはいえ、そもそもエクシーズがし辛く、今となってはエクシーズができる場合は大抵バハ餅を狙えるようになっているので、状況によりけりですが・・・。

《ダイナミスト・ケラトプス》

効果詳細

ペンデュラム・効果モンスター

星5/水属性/機械族/攻2100/守 400

【Pスケール:青3/赤3】 (1):このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードが 戦闘または相手の効果で破壊される場合、 代わりにこのカードを破壊できる。

【モンスター効果】 (1):自分フィールドのモンスターが 「ダイナミスト・ケラトプス」以外の「ダイナミスト」モンスターのみの場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。

エレクトラムの登場により活用できる範囲がぐんと広がりました。出しやすさが手伝ってかなり強力なカードです。大出世です。次期レアコレにシークレットで再録されるはずです。

《ダイナミスト・ブラキオン》

効果詳細

ペンデュラム・効果モンスター

星5/水属性/機械族/攻2000/守 800

【Pスケール:青6/赤6】 (1):このカードがPゾーンに存在する限り1度だけ、 このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードを 対象として発動した効果を無効にできる。 その後、このカードを破壊する。

【モンスター効果】 (1):自分のモンスターゾーンに「ダイナミスト・ブラキオン」が存在せず、 フィールドの攻撃力が一番高いモンスターが相手フィールドに存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。

後攻で活躍してくれるカードです。過去はケラトプス+ブラキオンによるインフィニティもよく活用していましたが、出来ればExPが減らない使い方をしていきたいところ。

これまではそこまで採用枚数が多いとはいいがたい(ないしは採用されない)カードでしたが、エレクトラムのおかげでかなり採用しやすくなりました。

《ダイナミスト・スピノス》

効果詳細

ペンデュラム・効果モンスター

星5/水属性/機械族/攻2500/守1800

【Pスケール:青3/赤3】(1):このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。

【モンスター効果】(1):このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」モンスター1体をリリースし、以下の効果から1つを選択して発動できる。●このターン、このカードは直接攻撃できる。●このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。

個人的にはあまり使うことがないカードです・・・。

勿論火力は高いのですが、「出るまでの腐りっぷりと効果の要求」が辛いところ。

打点はダイナミストで最も高く、レックスのように連続攻撃がモンスターに限られていない為、キルラインは生成できますが、毎回のように活躍してくれるカードではありません。キルできないのなら特別な役割がなく、競り合いになるとレベ5ダイナミストは総じてMP2でインフィニティに魔改造されるからです。ならば出しやすい他のカードの方がいい、自分の中ではそういう感じになっています。

この後のレックスにも言えますが、実は効果にターン1が付いていません。その為、このカードで生成できるキルラインは5000ということになっています。多くの方が構築においてリミッター解除を積むのは、このカードのキルラインの高さを狙ってのこともあるでしょう。

《ダイナミスト・レックス》

効果詳細

ペンデュラム・効果モンスター

星5/水属性/機械族/攻2400/守2200

【Pスケール:青6/赤6】(1):このカードがPゾーンに存在する限り1度だけ、このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードを対象として発動した効果を無効にできる。その後、このカードを破壊する。

【モンスター効果】(1):このカードが攻撃を行ったダメージステップ終了時、このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」モンスター1体をリリースし、以下の効果から1つを選択して発動できる。●このカードは相手モンスターに続けて攻撃でき、守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。●相手の手札・フィールドのカード1枚を選んで持ち主のデッキに戻す(手札から選ぶ場合はランダムに選ぶ)。その後、このカードの攻撃力は100アップする。

ダイナミストのボスです。でっかいかっこいいです。←重要

P召喚がマスタールール3だった時はとても強かったのですが、もはや効果を有効活用できる状況が限られ過ぎています。しかし珍しい手札干渉型の効果ですし、何よりダイナミストで光ってるカードがレックスしかないので1枚は入れたいカードだと思います。とはいうものの、構築を練れば練るほど、もはやレックスは外されていく運命にあるのかもしれません。

効果の発動を狙う際には攻撃順に注意、大体バウンスの方を選ぶことになるでしょう。

レックス効果からのインフィニティは相変わらず強力です。

レックスかっくいい。

《ダイナミスト・チャージ》

効果詳細

永続魔法

「ダイナミスト・チャージ」は1ターンに1枚しか発動できない。

(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「ダイナミスト」モンスター1体を手札に加える。

(2):1ターンに1度、「ダイナミスト」カードがフィールドから自分のエクストラデッキに表側表示で加わった場合に発動する。そのカード1枚を手札に加える。

最初辺りでリンクで恩恵を受けたことは書きました。

②は強制発動ですので、チェーンの組み方と発動には注意しませう。

基本、チャージとPダイナミストがいることで、ダイナミストは毎ターンほぼノーコストで対象指定や破壊効果を1度避けられるようになります。競り合いの状況においてもこのカードが発動されているかされていないかでは大きな違いが出るので、常に1枚発動しておきたいカードです。

《ダイナミックP》

効果詳細

フィールド魔法

(1):フィールドの「ダイナミスト」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。

(2):自分の「ダイナミスト」モンスターが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。

刺さるテーマには刺さるカードです。彼岸は酷い目にあいます。

ところがこのカード、厳密にいうとテーマカードではありません。ダイナミストから引っ張ってくるサーチ線が一切ないのです。ダイナミストにおいて盆回しを採用するというのは下手の横好きですし、このカードを気分的に1枚入れてみました、というのでは目的に欠けるところがあります。限定的な状況では強いですが、限定的な状況が現れた時でもテラフォを含め「ドローをする」必要がある為、信頼に欠けます。なので入れづらいカードです。

《ダイナミスト・ラッシュ》

効果詳細

通常罠

「ダイナミスト・ラッシュ」は1ターンに1枚しか発動できない。

(1):デッキから「ダイナミスト」モンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは他のカードの効果を受けず、エンドフェイズに破壊される。

ハウリングがインパクト大で忘れがちになるのですが、このカードも相当優秀です。

フリーチェーンでダイナミストをSSする上、SSしたダイナミストはそのターン戦闘とリリース以外に影響を受けません。活用する機会は幅広くあり、罠故の遅さに目をつぶれば、腐ることが絶対にないカードです。レックスをSSして手札を削るもよし、リンク展開に用いるも、バハ餅インフィに使うも、壁に使うもよしです。

うららの被害に最も合いやすいカードで、相手の誘発を腐らせるレベルでの尖った構築を考えるならば、採用しないといったことも、ややもするとあり得るかもしれません。

《ダイナミスト・ハウリング》

効果詳細

永続罠

(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「ダイナミスト」Pモンスターを2体まで選んで自分のPゾーンに置く事ができる。置いた場合、次のターンの終了時まで、自分は「ダイナミスト」モンスターしかP召喚できない。

(2):このカードが既に魔法&罠ゾーンに表側表示で存在する場合、1ターンに1度、自分フィールドの「ダイナミスト」モンスター1体をリリースし、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。

数多くの(?)ダイナミストファンに一度夢を見させてくれたカードです。その後のリンク制定によってセフィラと共に泣きを見ました。あァァァんまりだァァアァ!!!(心からの叫び)

・・・今度こそダイナミストの最強の切り札としてパワーを存分に発揮してくれるはずです。

尚このカードの効果処理として、サイクロン類にこのカード(かチャージ)が対象に取られた場合、チェーンでハウリングを発動してPゾーンにダイナミストを設置すれば、ダイナミストのP効果でその後のチェーンを挟まずに対象にされたカードをカードを守れます。成功するととても強いので覚えておきたい動きですな。

《ダイナミスト・エラプション》

効果詳細

通常罠

(1):自分フィールドの「ダイナミスト」モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

使ったことがないです・・・。勝つ為のテーマデッキを組む場合には効果があまりにも後ろ向き・かつ限定的すぎます・・・。ちなみにwikiでは≪道連れ≫と対比されています・・・。9期のカードなのに・・・。追加カードなのにどうして・・・。

ダイナミストと相性の良い2大テーマ

「音響」

特にギータスとマイクスが代表的で、ダイナミストにはない柔軟な動きしてくれます。これらを採用する場合、エクストラのシンクロ類が増える傾向にありますな。

誘発を食らいやすい点もありますが、ダイナミストと混ぜるならまずこれ!といったテーマという印象です。インフィニティを出しやすいことと、シンクロによる解決力が上がることが魅力的であり、このテーマにタッチする場合、EMオッドアイズシンクロンも同時に採用されることがあるようです。ギータスもエレクトラムによって追い風を受けた1枚でしょう。

「ブンボーグ」

ブンボーグ001の墓地効果がダイナミストのP召喚とかみ合う為、採用が検討されます。主にシンクロ展開から始まり、ダイナミストの初動における打点問題を解決してくれるカードにもなります。

今ではハリファイバーがあるというものの、001を能動的にデッキから呼び寄せる為に、003も同時に採用する場合もあります。というより、003のNSで001を呼び寄せつつのハリファイバーのSSができるので普通に強化されてます。リンクヴレインズパック・・・恐ろしい子っ!

ダイナミストのエクストラ・関連パーツ

《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》

今回の立役者です。このカードのおかげで、ダイナミストは先行でもやることができました。いつ出しても非常に強いカードであるため、2枚の採用でも十分活躍してくれると思います。

《バハ餅》

水属性であることを活かしたモンスターです。元々はブリキンギョや簡易融合+レベ4ダイナミストだけで出せたのですが、リンク制定後は条件がとても厳しくなりました。この辺りはアロマージのすぐに眠る子と状況が似ているかもしれません。

エンジンがかかり、1ターンを経た後のダイナミストの爆発力は他テーマを凌駕するものがあります。仮にバハ餅を立てて餅をエクストラに戻す程度のダメージに抑えられるのなら、次のターンで詰みまでもっていけるでしょう。

先行制圧をするならば餅のほうがインフィニティより強いと思います(後述)

《サイバードラゴン・インフィニティ》

レベル5ダイナミスト2体or簡易から出せるシステムモンスターです。

ただしことダイナミストにおいては、先行で出す動きは極力したくないと思います。エクシーズ全般に言えることなのですが、Pデッキにおけるエクシーズは基本的にリソースを失う行為であり、またその中でもダイナミストはテーマ的に「手札を増やすこと」を圧倒的に苦手としているからです。仮にダイナミスト2体でこのカードを出せば、効果を無効にした場合ですら2:2or1:2交換で、餅カエルのようなリカバーも全く利きません。

往々にして、対ダイナミストでこのカードが出る場合、それはどちら一方のプレイヤーが詰みに近い状況であると言えるでしょう。勝利宣言か敗北宣言に近いカードです。それでも勝ち筋を1テンポ早められるので採用がされているのだと思います。

《FA-クリスタル・ゼロ・ランサー》

効果詳細

エクシーズ・効果

モンスターランク6/水属性/戦士族/攻2200/守1600

水属性レベル6モンスター×3

このカードは自分フィールド上の水属性・ランク5のエクシーズモンスターの上にこのカードを重ねてエクシーズ召喚する事もできる。このカードの攻撃力は、このカードのエクシーズ素材の数×500ポイントアップする。フィールド上のこのカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。相手フィールド上の全てのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。

以前は入れていましたが、今となっては少し厳しいカードです。

利点はビート、ただしエクストラ枠を2枚割く必要があります。「多数のゲームを行うにあたって、総合的に優先度を決め、その中の上位15枚をエクストラとして選ぶ際に」このカードがアンサーとなるかどうか・・・状況にもよりますが、やはり難しいところがありそうです。

《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》

先述の通り、プレシオスとのコンボが非常に強力です。しかしPのリソースを削った上での不安定な活用となる為、SSする状況は少し狭くなると思います。ダイナミストにおける貴重なドローソースで、ランク4ならばこれを採用したい、といった1枚。

《No.41 泥睡魔獣バグースカ》

(先に続いて)・・・バグースカ以外では。

深淵に潜む者

こちらも採用を検討したい1枚。ダイナミストでは打点が上がります。

《水晶機巧-ハリファイバー》

いつまで続けられるか分かりませんが、現状ではゴウフウやバルブ1枚で立てることができます。自ターンにてP召喚に用いるエクストラゾーンを増やすことができる為、ハウリングとの相性が良いです。

なおかつ、このカードは幽鬼うさぎをSSし、またワンダーマジシャンを採用していれば更なる妨害と、同時にドローが期待できるようになります。要はダイナミスト抜きで考えても汎用として普通に強いカードなので安心の1枚です。効果でのアドバンテージを稼ぎ辛いダイナミストにとっては、ありがたいカードとなるでしょう。

また、ダイナミスト関連で他のことを考えるならば、相性の良いブンボーグ001をデッキからSSすることができる利点があります。

《氷結界の龍 トリシューラ》

元々はブンボーグ001関連で強いカードでしたが、今となっては状況はより限定的になってしまっています。出せれば強いことは間違いのないカードですが、メインとなる戦略に活用できるか、それが効率的な勝ち筋であるかどうかは構築によりけりでしょう。

これらブンボーグ001関連では、他に《ムサC》、《メタファイズホルス》、《ドゥローレン》、《涅槃の超魔導剣士》が代表的です。

《ミスター・ボーイ》

リンク制定後からお世話になっているカードです。

このカードの役割はエクストラゾーンを増やすことと、打点アップです。墓地水属性も回収できる可能性はありますが、ここはメインデッキの構築と相談する必要があります。

積極的に活用したい場合は、簡易やブリキンギョが良いカードとなるでしょう。

《強欲で貪欲な壺》

手札を増やすのが苦手なダイナミストにとってはありがたいアドカードです。

ダイナミストのコンボは特定のカードから起動するというより、むしろシステム的な条件さえ整えば動けるところもあるので、リスクとしては低い方になるかと思います。

《簡易》周り

ハリファイバー→テセウス、インフィニティ→パンツァードラゴン、バハ餅→レアフィッシュ、除去→サウサク、誘発ケア→ミレニアムサクリファイスです。

ただしこのテーマで扱う簡易はアドを得られる同線にはなりづらく、同時にエクストラを圧迫してしまいます。例え3枚入れたとしても先のエレクトラムルートには関係がない為、悩みどころです。ダイナミストデッキを作る際には、先にエクストラで扱うモンスターをある程度決めてからメインにとりかかった方が良いと言えます。幅が広いといえば広いのですが、逆に言えば全ての選択は取れないということです。

《アストログラフ・マジシャン》

魔術師だけに限らず、エレクトラムとのシナジーが強烈に作用する1枚です。ダイナミストの場合は、他のテーマに比べてより発動をする機会が多く、またスケールが1であることだけでもありがたいので手札にきても「あちゃー」となることは少ないでしょう。

成功時の大展開と小回りの利くアドの稼ぎ方を鑑みるに、今後のダイナミストではかなりの活躍をしてくれると思います。

《サイクロン》類

正直なところメタられる範囲はあまり考えたくないのですが、ダイナミストは魔封じを打たれると殆ど完全に死にます。頼りの1枚である羽根箒ですら、1ターンのテンポロスがこのテーマでは致命的に響きます。カウンター罠を踏まえての弱点を数えるときりがないですが、サイクロン類はサイドも含め、どこかには極力3枚積んだ方がいいと考えています。

尚ツインツイスターはダイナミストには向きません。あくまでフラッドゲート類への緊急用、または決めて用という色が強い中で、バックを2枚割る状況を念頭に置くのは厳しく、手札を増やすことが苦手な上に、テーマとしてツインツイスターを用いた能動的な動きが一切取れないからです。

《激流葬》

Pテーマには向いている全体破壊カード、かつテンポを取られるとそのまま押し切られるダイナミストにもピッタシです。加えて、ダイナミストで最も怖いカードであるハウリングが強さを押し上げていると思います。

というのも、仮に相手がダイナミストを知っている場合、相手はサイクロン類をこちらの展開において決定的な場面で、つまりPスケールが両方に張られた際か、ハウリングが発動された際にしか打ってこない(打ちたくない)からです。

ダイナミストの伏せはフリチェのラッシュか、裏側の時に打ち抜こうとしても意味がないハウリングが一般的なのですが、これはテーマ警戒において、「相手裏バックを自ターンで打ち抜くサイクロンが意味をなさない」状況にあるのと同じです。そんなテーマ罠が6枚も確実に入る状況で、バックを打ち抜くのは相当な勇気か有利がいります。エンドサイクを除く大抵の場合、相手は明らかな情報を得た後にサイクロン類を打つでしょう。

従って、その逆を行く激流葬は、相手がダイナミストを知っていれば知っているほど刺さる可能性があります。

と、理屈並べてみましたが、「水属性だから最初に罠として激流葬が浮かんだ」っていうところからなんとなく固定されてるっての・・・ないですか? 私はそうです。

激流葬自体は合うんですけどね(- -;)

当たらずとも遠からずといったところで、この考えは汎用罠を採用する際の、一つの目安にできると思います。

《虚無空間》

良くも悪くも決定打です。それ以外では良い使い方は期待できません。有利を得た後に打つとビートで勝てます。・・・が微妙な札です。

Pデッキにはよくあてはまることですが、Pの虚無は仮にモンスターが破壊されたとしても、フィールドから離れません。ことダイナミストにおいては、チャージによる恒久的な補給と、Pスケールの破壊耐性があるので、状況が合致すれば非常に強固な盤上を築くことができます。しかし、そこまで行けるのなら別の手段(レックス・餅・インフィ)があるのもこのテーマです。また勝ち筋以外で誤って打ってしまうと逆に上の特性で自分が詰みます。

引きました、じゃあいつ使うの?「今でしょ!」(古い)とはならない。何故か。自分で解除できないからです。

《クリフォート・ゲニウス》/《幻獣機テザーウルフ》

ダイナミストにおいてはP召喚成功時にレベル5・6のダイナミストをサーチできる利点があります。ちょっと前までは幻獣機のテザーウルフと一緒に使っていました。NS時のトークン生成効果によりゲニウスを1枚でSSできます。

ただ、結局使用が限定的であり、初動であまり役に立たなかったので、ゲニウスともども採用を見送り、1枚で出して強いハリファイバー周りにしました。

ダイナミストのサイド選択

サイドは環境にもよりけり、またダイナミストがサイドで更に強くなるようなデッキの余裕もないのであまり固定的なものはないと思います。テーマの動きにとても枠を割くデッキなので彼岸のようにはいきません。

ただし念頭に置いておかなければならないのは、「ダイナミストは相手とイーブンの競り合い状況に持っていくことによって、はじめて暴力的な強さが現れるテーマ」だということです。なので、何にも増して拮抗勝負は向くのではないかという印象です。

後は壊獣はハウリングの効果と相性が良く、またダイナミストはシステムを打ち破るのに苦労する為サイド選択としてありだと思います。その延長線上で誘発をものの見事に避けるアレイスターは警戒しなければならない存在となる為、ロンギも候補に入るでしょう。後は他誘発やブラホ、場合によってはデッキ圧迫が少なく決定打となる羽根をメインに、サイクロン類をサイドにもっていってもいいと思います。

お疲れ様です!ここまで読んでいただきありがとうございました!

というわけで、ダイナミストのテーマ考察でした。

長くなってしまって申し訳ありません・・・(- -;) 下手なりに書きましたが、今のダイナミストの大まかなプールは書けたかな、と思います。色々と至らぬ点があるかと思いますが、ここまで読んでいただいたことに感謝を申し上げたいと思います。

次に書く機会があるなら、是非とも対テーマを踏まえてみたいです。

ダイナミストはプレイヤーのスタイルや性格によってデッキの色を変えられ、そのどれもが有効になり得るとても面白いテーマです。まだ触ったことがない方々も、是非触ってみてくださいな!

そいでは!

YO!YO!ダイナモk(システムダウン

コメント

  1. OK より:

    旧ルール時代はリゾネーターを用いてシンクロ軸として運用してましたがハウリング登場や新ルール制定によりシンクロするより盤面にダイナミストを横に並べた方が強いのではないかという結論に至り純構築を使っています。(たまにマスターボーイを出す程度)
    エレクトラムやハリファイバーといった強力なリンクモンスターを使った展開は非常に参考になりました。
    ハウリングというモンキーボードも真っ青な性能のカードを貰いつつも使用者が一向に増えなかったダイナミスト界ですがこれからも頑張って行きましょう!

  2. ラララ より:

    きょいちさんの「ダイナミスト愛」がよくわかるほどの記事でした。
    ダイナミストも新ルールに対して適応してリンクモンスターを使えって戦えるようになりました。ただ、ダイナミストたち自身で戦えるほどスペックは泣く、やはりインフィニティやババシャ餅に頼らざる得ないという現状です
    ただ、全く戦えないわけでもないのでP効果といいそこそこ戦えると言っていいでしょう
    特にエレクトラムの追加は強い

    個人的には、読んでいても制圧にはあまり向かない気がするので後攻で戦うのがいいのかと思いました。ただ、妨害のことを考えるとそれも安易かな……と思ったリ

    • きょいち(管理人) より:

      ありがとうございます~!ダイナミストは何か面白いテーマなんですよね、何でもできる気がするし、何も出来ない時もあるという・・・。
      エレクトラムの効果で先行でやることができ、制圧も安定したものなので、以前に比べてかなり強くなったと思います。
      シンクロを含めると凄いルートがあって飽きがこないテーマですw

      先行後攻難しいんですよねぇ・・・。私もかなり悩んでます。
      ぶっちゃけたところ、本心では後攻が理想なのですが、おっしゃる通り妨害系が辛いです(T-T)

  3. カトブレパスと運命のななしさん より:

    ダイナミストという名は聞いたことありましたが効果などは初めて知りました。
    この愛に溢れる記事をみると組みたくなりました。(組むとは言ってない)
    お世辞にも強いとは言えないカードが多いですが、構築にはプレイヤーの色が出そうで良いですね。見た目もカッコいいです。
    ダイナミストは組んでいませんが是非また読みごたえあるこういう熱い記事を待ってます。

    • きょいち(管理人) より:

      ありがとうございます!そういっていただけると嬉しいです・・・気が向いたら是非組んでみてくださいなw
      ダイナミストはシンクロやエクシーズの素材とするならかなり有用な属性種族になってますね~。それで色が出るのだと思います。
      実はダイナミストを気に入ったのは、かっこいいのにデザインコンセプトがヘンテコだったからですw(完全に水で動いてるエコロジーな兵器なんでしょうか)

      今後またやりこんだテーマができ次第、情報共有をさせて頂こうと思います!その時は宜しくお願い致します~(`・ω・´)ゞ

  4. むーみん より:

    マスターボーイ登場前にダイナミストをいじっていた者です。やはりダイナミストとエレクトラムのシナジーはかなりいいですよね。
    ダイナミストはチャージハウリングを揃えて戦うデッキだと思うので、自分は強謙3強貪2強欲なウツボ3で無理矢理揃える構築にしていました。
    特に強欲なウツボは返し用のガメシエル、ザフィオンをデッキに戻しつつドローできるのがかなり強かったです。
    エレクトラムがきたことによって強謙が使いにくくなった(それによってウツボも)今でもザフィガメウツボのシナジーは一考の余地ありだとおもいますよ。

    • きょいち(管理人) より:

      どもです!ダイナミストが登場して早2年、これまで野あり山ありでしたね・・・(T-T) エレクトラムの登場でかなり助かったと思います。
      なるほど、ウツボも面白いですね!実際ダイナミストは手札が事故ると何もできないで負けてしまうことが多いので、手札入れ替えはありがたいですね~。
      P専用だとイグナイトリロードもありますが、水属性で統一する利点が壊獣含めて発生するのは用途広そうです・・・!
      今後もお互いにダイナミストを掘り下げていきましょう・・・!

  5. 通りすがりの より:

    待ってたぜぇ…この”瞬間”をよお!!ガガガガッ
    ダイナミストの特徴、使ってると感じるモヤモヤをわかりやすく言語化されててありがたいですっ…
    それっ!それが言いたかった!!って読みながら思ってましたw

    マスボの登場以降ケラトプスの株がうなぎ登りですよねぇ。先行だったり相手がモンスター伏せてきた時(ブラキオンが使えない時)でもマスボ、エレクトラムをつくれるのがほんと強いです。
    魔封じと醒めない悪夢はゲニウスに打開してもらってますね。ゲニウスはデコードや炎壁に妨害されないのがありがたいっ!!
    後攻だと、スピノス君はアライブやデストルドーでLP半減にした相手を1killできるから…(震え声)

    • きょいち(管理人) より:

      ありがとうございますー!モヤモヤに共感してもらえてうれしいですw
      やっぱり色々悩み多きテーマなので、環境テーマにはない難しいところも出てきますよね(T-T)

      ケラトプスは本当に優秀なカードになりましたね~。今一番ダイナミストモンスターの中で信頼できるカードだと思います。
      ゲニウスそういえば効果無効ありましたね!サイクロン以外での永続カードへの解答は貴重なので、とてもありがたい情報です・・・!

      スピノス君、よく忘れますが、多分ちゃんと気遣っていれば今まででもどこかでフィニッシャーになっていたと思いますw エラプションもどこかで使えるようになればいいのですが・・・(T-T)

  6. ダイナミスト芸人 より:

    本当にダイナミストへの愛情が伝わる
    良い記事だと思いました。
    ストレージで見かけて見た目がかっこいい
    ので作ってみたダイナミストでしたが、
    安い・強い・面白いととても良いテーマだと思います。今でも一番好きなデッキとして愛用しています。

    ゲニウス・エレクトラム・ハリファイバーと新しいリンクが発表される度に「あれ、これってダイナミストの新規かな?」って思うくらいどんどん強化に繋がって構築の幅が広まりましたね。エレクトラムは本当に便利です。個人的にはペンデュラム効果でダイナミストを守れるため、ダイナミストのリンクモンスターを期待したのですが
    それはリンクヴレインズパックボリューム2で来ることを願っています笑

    • きょいち(管理人) より:

      ありがとうございます~!出来る限りの情報量を共有させていただきました(T-T)
      ダイナミストは構築が幅広いのに価格が凄い安いので組むと長い時間遊べますよね~。

      ホントにLVP1のラッシュは凄かったですねw テーマ更新が止まってるのに徐々に強化されていくのは良テーマの証だと思います!
      ダイナミストのリンク欲しいですね・・・!今日偶然にも公式さんからダイナミストのツイートがあったので、もしかしたらワンチャン・・・!
      期待しつつ待ちましょ~!

  7. カトブレパスと運命のななしさん より:

    プリンセス杯でダイナミスト優勝しましたね!!おめでとうございます!
    僕もまたダイナミスト組みます!!(手のひらクルー
    やはりエレクトラムが強いですね!ペンデュラムホルトもダイナミストに入りそうですしこれからのダイナミスト楽しみですね!

    • きょいち(管理人) より:

      私もビックリしました!ご本人様のTwitterアカウントフォローさせていただいて、色々お話伺いましたが、色々考えられてるな~と思いました(>_<) エレクトラムホント便利ですね~。ホルトもゴードンの代わりに入りそうなので楽しみですw 狭いダイナミスト界隈ですがその分つながり強そうですw お互い楽しみませう・・・!

  8. バリケード4696 より:

    私もダイナミスト登場から純構築で遊ばせていただき、巨大戦艦の新規が来た際にこの二種類を混ぜて巨大ナミストという名前負けしているデッキを使ってました。
    序盤から中盤は巨大戦艦のスタミナ勝負、中盤から終盤はダイナミストのP召喚で一気に攻めるスタンスをとっていました。
    マスタールール4からどうしようかと悩んでいましたが、この記事をよんでだいぶ参考にさせてデッキを作らせていただきました!
    ペンデュラムもまだまだ救済処置が出るなど、むしろまだまだのびしろがあると思います!
    負けるなダイナミスト!
    長文失礼しましたm(__)m

    • きょいち(管理人) より:

      巨大ナミストw 戦艦とダイナミストで回ると一瞬で相手を駆逐しそうですね(.-_-.)
      私も巨大戦艦は好きなのでいずれデッキをこねくり回したいな~と思っていたり。あのテーマ今や回り始めるとKozmoみたいなことになりますし、パワフルなところが気に入っていますw

      参考にして頂きありがとうございます!恐縮です・・・!m(_ _)m
      今後ペンデュラムホルトも来るので、まだまだP召喚は強化されていきそうですね~。ダイナミストももう後一押しでかなりのパワーになると思います!
      新規を楽しみにしつつ、ダイナミストの普及(復旧)に向け頑張っていきましょー!(`・ω・´)ゞ

  9. きょいちさんのファン より:

    アニメが総集編だったので更新は無さそうだと思って見に来なかった間にとんでもないものが出ていましたね…
    いつもの何倍ものきょいちさんのガチ考察久々に見れてうれしいです!
    内容を読み込む以前に量からしてダイナミスト愛に溢れていますね笑
    やはりルール改定の影響はでかそうですが、決まればそこそこに強く、独自の色が出せるという点では面白そうです
    テーマ的にはあまり展開力がなく、強いのはインフィニティぐらい?と思っていましたが、意外にもたくさんの展開方法があるんですね…
    エレクトラムのようなペンデュラム全般の強化もうれしいですが、やはり他テーマに比べると地力が落ちるペンデュラムテーマには個別に強化が欲しいところです…

    • きょいち(管理人) より:

      アニメ反応の代わりにアニメ考察をやろうとして、その手前でちょっとダイナミスト考察を書いてみたら、ついつい熱が入ってしまいましたw
      恐らくこの記事、読む前の目次の量で「あっ・・・」って察した人も多かったと思います(>_<) ダイナミストと言えば確かにインフィニティの印象が強いですが、組んでみると意外にも色々とデッキパターンを作れるのですよ~。 今回のエレクトラムでのバハ餅で、単なるネタに留まらない強さを得たんじゃないかな、と思ってますw ルール改訂で弱体化したテーマは数しれないほどあるので、色々と新規が欲しいですね~。 リンクヴレインズパックの略称がLVP1になっていたので、次のパックでダイナミストのリンクが来ることを期待してますw

  10. しゃとる より:

    はじめまして。ダイナミストの情報が盛りだくさんでとても楽しい記事でした。
    自分もダイナミストの情報交換をもっとしたいと思っているので、もうご存知かもしれませんが、オススメカードを書かせてください。
    自分は、先攻でダブルエレクトラムでExと手札を整えてからサモンソーサレス→バハシャ餅を基本展開とした構築を考えています。
    先攻でエレクトラムを狙う場合、SRパッシングライダーがかなり好感触で、チャージと合わせてケラトプスを9枚にすることができます。
    効果発動が狙えるのは先攻の1ターン目くらいですが、機械族・レベル5・スケール3とダイナミストでは腐る要素がなく、3枚投入しても邪魔に感じたことはありません。
    ブラックホールが3枚積めるようになった事で、そのつもりで構築すれば後攻や2枚目3枚目を引いた時も効果を使える見込みができるのも採用に追い風だと思っています。
    レベル4のダイナミストを増量した構築にすればかなり安定してスタートできるのでオススメです。

    • きょいち(管理人) より:

      お越しいただきありがとうございます!
      サモンソーサレスはかなり強力な札になりそうですね・・・!
      パッシングライダーは思いつきませんでした!そういえばSS持ち、初ターンで制圧する流れにはかなりうってつけのカードだと思います。
      ブラホの全体破壊はまくりかえしが弱いダイナミストには助かるカードなので、全体的にパワーがあがりそうですね~。
      私も一度デッキに積んでみます・・・!貴重な情報ありがとうございますー!(>_<)

  11. カトブレパスと運命のななしさん より:

    良い記事でした、誘発に強めっていうのはなるほど、と思いました!
    自分は昔に某戦闘機械獣にハマった影響で興味を持ってて、最近の強化を受けて本格的に使い始めました。
    規制はされましたがトーチが良い感じで、横向きで送り付けてプテランの餌にする、4体素材スカルデッドからハウリングを探しに行く(エクストラきついですが)など、元のパワー以上に活躍してる印象です。召喚権をP召喚で補える噛み合いもGood。
    エクストラ枠の関係でサイドラ∞か餅を抜こうかと考えたこともあるのですが、前者か返し性能で、後者は制圧性能で上回ってるので、意外にどっちかだけっていうのは難しいですね……

    • きょいち(管理人) より:

      ありがとうございます!環境の変遷あってか不思議な強みが出来たテーマだと思いますw
      トーチは1枚起動で最低4200打点を揃え、かつPを阻害しないので強力な札になってますね~。
      そして確かにPができるならプテランで食べれるのかな~り美味しいですな・・・!(実際あの効果が使えるか使えないかで全然違うんですよね・・・)

      餅インフィはなんか外すに外せない存在ですよね。特にインフィは外してもいいかもと思えますが、出たら出たで勝ち持ってくるので心強いというか・・・。
      なんだかんだランク4や他リンクを採用するよりパワー出る試合あったりするので確かに悩みどころですな(- -;)
      最近エクストラがシンクロを使わずともかつかつになってきて嬉しい悲鳴を上げてますw

  12. マグナスは神 より:

    以前からちょいちょいテーマ解説のページにお世話になってましたが、今回初コメさせていただきます。
    この凄まじい量…、きょいちさんのダイナミスト愛がこれでもかと伝わってきました!私は半年ほど前までブンボーグシンクロ軸でダイナミストを回していたのですが、きょいちさんのおっしゃる通りの理由で自然と敬遠していましたが、私も今回を機会に改めてダイナミストたちと向き合おうと思います!

    このブログでは今まで、超量やグレイドル、ダイナミスト、捕食植物とありとあらゆるデッキの勉強をさせて頂きました。
    これからも体調に気をつけて続けていってください!

    • きょいち(管理人) より:

      初コメントありがとうございます~!中々お返事ができなくて申し訳ありません!(T-T)

      そう言っていただけると嬉しいです!自分が出来る限りのダイナミストの情報共有をしよう!と思って書いたら、いつの間にかえらい量になってしまっていましたw
      ダイナミストはまだまだ頑張れる力がある・・!というか、プリンセス杯でも3連覇を成し遂げた方がいらっしゃったり、やはり結構突発的な力凄いな~と思ってたり。
      ブンボーグは打点の解決やシンクロでの選択肢の多さ等、ダイナミストの問題をカバーしつつも、なかなか回し方が難しいところもあるんですよね。
      コンボは「これぞシンクロ!」というところもあったり、如何に早く場を整えるかが勝負の分かれ目になりそうなイメージがあります~。しかし、何よりあの型は楽しい・・・!

      超量記事、自分で書いていて懐かしいです~!拙い記事ですが、何かのご参考になれていれば光栄です!
      最近テーマ記事を書けていないのが心残りですが、また気になったテーマがあったら作ろうと思うので、その折はまたお気軽にお立ちよりください~(`・ω・´)ゞ