去年あたりに「ダイナミスト」を考察して、そろそろ1年。
今回はトリックスターを考察してみようと思います。今年の世界大会では優勝を果たし、またトーナメントレベルでも時折ピックされるテーマなので、かなり奥深いことは確か。私の考察だと至らぬ点が多いかと思いますが、情報共有として頑張ってみますm(_ _)m
【トリックスター】ガチ考察
とりあえず最初に書いておきますが・・・長いです。
とてもじゃないけど、電車の中で~というわけにはいかない長さなので、お暇なときに宜しければという感じでオネガイ・・・シマス(´・ω・`)
まず第一に「トリックスターテーマは何が強いのか」を述べ、それから「その狙いを達成するためにどのようなカードを採用するべきか」を書きます。追っていけば大体のデッキ構築は見えるように頑張りました。頑張っただけなので、至らない点は多めに見て頂ければと思います(土下座)
トリックスターの強みはクロック能力の高さである。
トリックスターは現在効果モンスター8種、魔法罠5種、リンクモンスター7種と、初期に比べると多くのカードがリリースされていますが、現状ガチのトリックスターにおいて採用が検討されるのは初期の5種がメイン。新規の中で採用がワンチャンあり得るのはキャロベインくらいです。
無論テーマ全体で見れば動き方の幅が広がったのは事実なのですが、そもそもトリックスターを「テーマとして」ピックする観点からすれば、新規カードはその基準から外れているものが多いような印象がしています。
トリックスターの強み、環境上でプレイする場合に他テーマを凌ぐ点は何か。
それは「クロックを音速で飛ばす能力」とでも言えばいいんでしょうか。つまりライフポイントを一瞬で削る能力がトリックスターは非常に優れており、その状況に持っていく為の猶予がかなり多いんです。私はこれがトリックスターの根本であり、この目的からすれば初期セットのみで目的は十分遂行可能だと考えています。ちょっと例を取ってみましょう。
例えば相手のフィールドがガラ空きの場合、トリックスターは《キャンディナ》、《ライトステージ》、《テラフォーミング(系)》のいずれか1枚から一気に4200ものダメージを与えることができます。
やり方は簡単。キャンディナNSからライトステージ→マンジュシカをサーチし、キャンディナでダメージを与えた後にマンジュシカを自身の効果でSSしパンチ、そのまま相手にターンを返せばいいだけです。
更に次のターン、マンジュシカが破壊された状況でフェイスパンチが可能になった場合、手札に戻ったキャンディナでリリーベルをサーチ、効果でSSし、キャンディナをサルベすれば、ポテンシャル的には5200のダメージを相手に与えることができます。
この2種基本ムーブがどっちも腹に入れば相手はライフが尽きます。この2回の動きに必要なのは、初手にある1枚のみです。
つまり、トリックスターの動きは、モロに食らってしまえば2ターンで決着が着くポテンシャルを持っているんですね。そしてその条件を満たすのは、デッキの中に入っているキャンステージテラフォの3種7枚と非常に多め。それ故、状況さえ整えば安定的かつ高速で勝負を決めることができる、これがトリックスターの強さになっているかと思います。
多くのトリックスターカードそのものの使い道を(「トリックスターで勝つ」という観点から)無理やり考慮せず、勝ちに向かって狙いを定めるのであれば、トリックスターの立ち位置は「フェイスパンチツール(ダメージ源)」です。
圧倒的なクロック速度で相手をノすのがトリックスターなんですね。ライトステージにはダイレクトをする際におあつらえ向きのバック処理能力が付いています。これは至れり尽くせりで、これがあるからこそ、トリックスターはモンスターゾーンの制圧に集中すれば勝ち筋が見えるようになっています。これに加え、トリックスターはもう一つ特異な要素があります。
トリックスターはデッキ枠の半数以上をメタ化できる
トリックスターは構築上、キャン*3、マンジュシカ*3、リリーベル*1、ライトステージ*3、テラフォ*1の計11枚のカードのみで高確率で成功するフェイスパンチツールの立ち位置を獲得できます。
これにより、残りの最高29枚のデッキ枠は、トリックスターデッキでは余白となります。極端に言えば、トリックスターのメイン枠はこういう感じになっているのです。
トリックスター(や手札誘発を含めた必須カード)以外は全てメタ側。メタとダメージソースがカード的に分離しているにも関わらず、事故らないんです。
ではこのメタで何を狙うのか。これは具体的には環境に寄りますが、俯瞰的にいって狙うべきなのは①単純に破壊効果・戦闘で盤上を返すカード ②相手の盤上を弱体化させアドバンテージを失わせるカード ③相手のムーブを止め、コンバットでリソース差をつけるカードの3種類に分かれると思います。
具体的なカードの紹介は後に譲りますが、トリックスターで勝ちを狙いに行く時、最も重要なのはクロックとテンポであると考えています。いかに盤上を抑え、いかに素早く決着をつけるか。それを念頭において残りカードの構築を練ればいいのです。
ですので、トリックスターはテーマとしての動きは非常に単純ですが、勝ちに向かって動かすのであればメタを知らなければならないが故に難しかったりします。見かけは初心者向けですが、実際は上級者向けのテーマかもしれません。
総じて言えばトリックスターは基本的に「押さえつけて素早く殴り倒す」テーマです。ピック目的や試合を合わせ、プレイ上ではこれが目標になるでしょう。
では、トリックスターカードからコメントしていきます。
【トリックスター】採用カードとコメント
トリックスター・キャンディナ
トリックスターの基本カード。ライトステージでも起動が可能とはいえ、最終的にはこのカードをいかに維持できるかがトリックスターの生命線となる為、うららは警戒をしなければいけません。
とはいえ、結局デッキが完成した際には、キャンにうららを打つ行為も考え物になったりするのですががが。まぁなんていうか、トリックスターデッキに対峙した時はマストカウンターらしいマストカウンターがなく、どれを抑えればいいか分からなくなりますが、それはこのカードのせいでもあるんでしょうか。
トリックスター・マンジュシカ
トリックスター内の最強のカードであり、クロックを高速で飛ばす張本人です。クイックスペルの入れ替え能力でリソース(キャンディナ)を確保できる上、バーン能力により相手の手札にカードが加わるたびにダメージを与えます。ステージ込み400とは言え、何度も積み重なるとバカになりません。
尚マンジュシカは、たとえフィールドのトリックスターモンスターが1枚でも、順々に効果をチェーンしていくことにより複数体のSSが可能です。ムーブにサーチがつきもののテーマ(パラディオン等)相手だと3体一気に展開して嫌がらせをすることも(事故ついでの賭けで)ありますが、基本的には「フェイスパンチ時に手札にマンジュシカがあればあるほどクロックの処理は早く進む」ことを念頭に置いてください。追加して、ケルビーニの登場により、複数体のSSはクロック進行以外にも役割ができました。
トリックスター・リリーベル
1枚で限界ですが1枚で十分強いカードです。
ステージ込ダイレクトは単体で見ると1000ですが、墓地にマンジュシカがある場合、非常に痛いダメージを叩き込めます。また、状況は限られますが、このカードをNSしマンジュシカを回収した場合、1ターンの内に2回のダイレクトと回収効果が発動します。あろうことかターン1がついてないんです。まぁ、なんていうか、小さいモンスターなんですけど滅茶苦茶痛いです。基本的にはマンジュシカをサーチした次のターンにキャンでサーチすることが多いと思います。
あとはごくまれにFWDと共に鬼人化します(後述)
トリックスター・ライトステージ
バック抑止がついたバーン補助+サーチ。やはり強いフィールドカードです。(というかおかしな性能をしていると思います。)
このカードから起動すると、キャンをNSする前にバックを強制的に発動orはがせるので、より安定した動きを提供してくれます。これのお陰でトリックスターはサイク類が必要になる不安から(若干)解放されています。バーンは微々たるものですがダイレクトでも発動する為、やはりかさばります。
トリックスター・リンカーネーション
制限になったことがとても痛いです。強いのには間違いないのですが、以前に比べて利用できる頻度はかなり下がりました。今のメインはトロイメア類によるムーブの際に、このカードを手札コストとして落とすことの方が多いんじゃないでしょうか。大体ゴブリンからキャンNS、ユニコーンでこのカードを手札から捨て、場を開けてリリーベルとマンジュシカでボッコボコにするような使い方をしています。
流石にリンカーチェーンドロバを狙うことは難しくなったと思います。
トリックスター・キャロベイン
初期枠以外で採用の候補にまっさきに上がるカード。実際、「使えるなら、その状況においては強い」です。
SSが可能なことに加え、手札からのパンプでキャンの打点は3600、マンジュシカの打点が3200になるので、トリックスターでは普通対処できない大型の処理が可能になります。大体はこのカードは1-2枚入れておくべきだ、とはなるんですが、ここで少し考えなければならないのは、「このカードをいつサーチするのか」です。
最初、キャン・ライトから動いた場合、サーチ先はマンジュシカになります。次のターンムーブする場合、リリーベルが多いでしょう。じゃあいつサーチするのかとなると、これは打点突破が必要なモンスターがいる場合、つまり劣勢の場合だということになります。
劣勢を1:1で返した場合何が起こるか。キャンがフィールドにぼったちになり、次のターンのムーブがなくなります。こうなるとトリックスターはキャンかステージをもう一枚引くことを祈っている間に負けます。というわけで、性能は高いんですが、実際ちょっと難しさがあるカードだと思います。
では次からはメタ側となるのですが、やはりトリックスターだけでは単に「場は空けといてね!」ということにしかならないので、実際に相手の場を開けるカードから重要度が出てきています。概ねその順でご紹介していきましょう。
スケープゴート
万能ツールです。ほぼ必須なのではないでしょうか。
これは主にトロイメアセットのお陰で、NS権を使わずに多岐に渡る対応が可能になりました。感覚的に言って、このカードが通ってしまえばかなりの確率で勝ちにつながる印象があります。スケゴ関係のエクストラは主に次のカードです。
リンクリボー・リンクスパイダー
トロイメア起動する為に必要です。スケゴ入れるなら必須。リンクリ2枚もいいんですが・・・スパイダーの打点がごくまれに強いときがあります。そしてその方が用途の可能性が高いです。
トロイメア・フェニックス、ケルベロス
ゴート後、スパイダーSS→リンクリSS→トークンとリンクリでフェニケルとすることにより、手札を入れ替えつつ盤上の処理が可能になります。手札2捨て+2ドロー+盤上整理をし、最後にユニコーンを出したり。
尚ケルベは他のテーマではあまり採用を見ませんが、ことトリックスターだとバックはステージの処理があり、またフェイスパンチを極力早くしたいこともある為、モンスター破壊を持つケルベの重要度は相対的に上がっているかな、と考えています。
最初のエクストラゾーンに先にリンクリをSSしてしまうと、2体目でつっかえるのでお気をつけて。
トロイメア・ユニコーン
なまえにゆにこがついてるモンスターはいつもわるいことをする。
ただ、効果を使う場合に手札が必要になる上、大抵追加ドローができない状態でのSSになったりするので、ニンギルスでもいいかもしれません。とはいえ打点2200は大きいですな。うーん(悩み)
トロイメア・ゴブリン
キャンディナのNS効果が多重起動できる為、このカード1枚を召喚するだけでかなり動きが変わってきたりします。対トリスタで対処がない時にこのカードが出たらそのターンに負けます。
ついでにトロイメアとトリックスターのシナジーを書いておくと、トリックスターはリンカーネーション(+リリーベル)を墓地に送る事で膨大なアドとダメージソースを得ることが可能となるので、トロイメアの「手札を捨てる」という行為それ自体が展開要因となりやすいです。各種トロイメアを用いて盤上を開けつつ、墓地とフィールドにダメージリソースをためることができれば、ほとんどワンショットで試合を終わらせることができます。
ファイア・ウォール・ドラゴン
相互リンクのバウンスはあまり考慮に入れません。とりあえずスケゴ類で無理なく到達できるLINK4モンスターではあります。最大の利点は、FWDが場にいる際、リリーベルを用いたループが可能になることです。通称リリーベループ。簡単に言うと、相手の場に攻撃表示1700以上の打点が居て、墓地か手札にマンジュシカが居る場合、リリーベルで延々とフェイスパンチできます。
ライフ計算がややこしいですが、有効な勝ち筋の一つです。気が付くとこれが可能な盤上が出来てたりするので、常に意識している方がいいかも・・・?
ベイゴマックス+タケトン
強いです。目立ったシナジーはありませんが、「トリックスター側の役割を阻害せずに盤上を処理できる」ことから採用しています。
トリックスター単体で頑張ろうとすると、このテーマは結構展開テンポが遅いんですよね。トリスタ側はあくまでフェイスパンチが役割で、それ以外ではあまり使いたくない。しかしトリスタで通常召喚権は使ってしまうから・・・と、こういう点からして、スケゴやベイゴマはやはり相性がいいなと思っています。
最大の狙いはLINK4の大型モンスター、つまりヴァレルロード・ヴァレルソード・トポロジックの何れかをSSすることです。レベル3二体からケルビーニをSSし、ダンディ落としてトークン2体をLINK1に変換する流れは色んなテーマでおなじみですな。
後はちょっと懐かしいですが、トーテムバードも出せます。牽制役としては有効な札になってるかと思います。
用いる場合はケルビーニ・ダンディライオンとセットでの採用となります。
ケルビーニ
墓地にたんぽぽを置くお仕事。彼岸叶って汎用化。
ケルビからダンディを墓地に落とし、リンクリスパイダーをSSすることでLINK4を達成したり、トロイメアゴブリンからの追加展開を狙ったりします。主要な起動はベイゴマからですが、手札に二枚マンジュシカがある状態から双方の効果を発動しSS、ケルビを出す場合も多いです。(マンジュ多重起動ケルビは結構重要なムーブです。)
ちなみに簡易融合を採用している場合、ケルビの効果で融合モンスターのターンエンド時の破壊が免れます。《エルシャドール・ミドラーシュ》とのコンボが有名?
ヴァレルロード
どうにも戦闘で処理ができないモンスターや、そのターンに相手の墓地に送りたくないモンスター用。後はヴァレルロードに対してヴァレルロードを出す征竜環境時のビガイ的な返しも。トリックスターはテーマ単体だと本当に顔面をパンチすることだけに長けたモンスターばかりなので、システムモンスターの処理はこのカードに任せることになります。
単体での信頼度はLINK4の中でも高く、対象指定耐性と戦闘の強さで活躍してくれます。
ヴァレルソード
破壊力がえげつないです。何なんだこの殺意の塊は。1枚でライフをいくら持っていくつもりだ。
トリックスターではベイゴマ+キャンライトがある場合、どうしようもないレベルのダメージを叩き込めます。ソード・キャン・マンジュがそろった場合、戦闘を行ったキャンディナを守備表示にしつつ、ソードで2回攻撃、マンジュでキャンを戻してまた攻撃が可能。恐らく一番殺傷能力が高いです。ヴァレソを用いるどのデッキでもいえますが、このカードの効果発動は絶対に通してはいけません。
トポロジック
トリックスター自身に盤上を返す能力がないため、単純に場を開けてくれる能力を持つのが非常にありがたいです。後は素だしで置いていても、マンジュシカの効果で任意起動が可能になります。対峙するテーマによっては、先出トポロから全体破壊のプレッシャーを置くこともありえるでしょう。
colum:ヴァレルロードとヴァレルソード、どっちを選んだらいい?
個人的にはどっちも要ります。ロード選んでてソードでとどめを刺せる場面があったり、ソード選んでてロード欲しい場面があったりがかなり多いです。幸いトリックスターは(テーマとして)エクストラを完全にフリーにできるので、枠はまぁまぁ空いています。どちらの1枚の方が利用頻度が高いか、と聞かれればヴァレルソードの方で、やはりこの辺りはトリックスター本来のクロック処理能力が影響しているのだと思います。エンドゲームがとても狙いやすいです。
ハリファイバー(バルブ→)
トリックスターのハリはあまり強くない印象があります。これを出しても特に進展することがないのが原因で、採用するならば、そのままLINK4まで繋げたり、神智(デスサイズ)と同時採用することが多いんじゃないでしょうか。便利なカードではあるんですが、なんかどうも引っ掛かるところが多いです。「強いのは間違いないけどバルブNS起動してまで出したいものでもない」と言う感じでしょうか。バック処理がステージと被っているのが原因の一つに数えられるかもかも。
しかし誘発被りの事故は防げるので、やはり優秀なことは間違いないです。
【トリックスター】その他採用カード
百万喰らいのグラットン(メタビ)
トリックスターで選択している型がどれになっているのかがかなりキッパリ分かれる分岐点みたいなものだと思っています。このカードはWCS2018でも使われていた為、記憶に新しいですな。
トリックスターはテーマ単体で見ると破壊処理も戦闘処理も弱いので、それをリンクで(G食らう危険性を冒して)処理するのか、グラットンで(チェーンを挟まずに)処理するのか、という感じです。これはエクストラの具合からいっても一緒に狙い辛いです。違いは概ねゲームエンドまでの速さの問題でしょうか。
グラットンを採用する場合はメタビにかなり近くなります。WCS決勝でも殆どメタビでしたな。
壊獣(捲り)
盤上処理を壊獣に任せるタイプ。単発の処理能力はやはり高いかと思います。相手盤上の強さが1枚に集約される型のデッキになら刺さりますが、絶対に積まなければならないというわけでもなさそうです。あくまで選択の一部といった印象。(ぶっちゃけ自分で出した壊獣を処理することがしんどくなる場合があったりします・・・。)
最近だとパンクラや拮抗でおkな感じしますね。
トラップトリック(先行制圧)
ひとまずトリックスターにおける神智から。
デスサイズは相手のテンポを丸々1ターン盗める可能性がありますが、トリックスターはキャン1枚で2回の攻撃、及び膨大なダメージが約束されているため、盗んだテンポで進められるクロックやアドバンテージがかなり大きいです。基本神智は先行札となる為、トラップトリックを採用し、発動機会を増やす流れとなります。
ここに先述したトリックスターのデッキ構築の「空き」を活用すれば、トラトリ関連のカードが(トラトリの圧縮込で)複数の種類で採用できることになります。通常罠で強烈なカードの内、どれを採用するかは環境に寄りますが、ちょっと変わった狙いがあるカードがあるので、その1枚だけご紹介します。(そういえば、次の弾で《魔女の一撃》がでますが、対オルガの性能はいかほどなのか気になりますな。)
トラトリ→メタバース
フィールド魔法からキャン→マンジュシカとつなげるトリックスターの基本線のサポートが5割。トリックスターは1回キャンかライトを引いてしまえば強いんですが、たま~に事故ることがあったり、あるいは無理してでももう一枚マンジュシカが欲しい場合があったり。それの補助要員ですな。
あともう片方の5割は悪名高きフィールド魔法、《ネクロバレー》のチェーン設置です。これの奇襲性は非常に高く、メタバースからのチェーンで相手の狙いを挫いたりできます。(「それにも刺さるんだ!?」というレベルで刺さります。)
ただしネクロバレーを設置する場合、リリーベルの墓地回収能力やリンカーの蘇生が使えなくなるので、その辺りはご用心ください。基本、発動したら相手の方が不利になるのは間違いないと思います。
大体トリックスターのデッキタイプは、メタビ型、後攻捲り型、制圧型になるんじゃないでしょうか。何にしても場を空けて殴るというのは共通していて、その手段としてどれを取るのかという選択になると思います。
(利用ツール:ガチャログ.comさん)
以上、各カードのご紹介でした。
一応、今自分が使っているデッキを掲載しておきます。
【トラップトリックスター】です。採用枚数やサイド、エクストラの多少の枠(シェキカウンターを搭載するか否か、とか、スリーバーストをいれるかどうか、とか。)は諸所変わるかと思いますが、ある程度の雰囲気はつかめるかな、と思います。
お疲れ様です!ここまで読んでいただきありがとうございました!
トリックスターを使っていて思うんですが、やはりこのデッキはテクニカルで楽しいですね。
見た目のシンプルさに反して、熟練度と知識の要求は高いですが、その分だけ非常に柔軟な構築と立ち回りができるテーマです。引き運に勝敗が決定的に左右される、ということが少ない分、言い訳もできないテーマなので、常に反省点が見出せるのが奥深いところだと思います。
というわけで、トリックスターのガチ(になってたらいいな!)考察でした!
既にトリックスター使いの方々には、記事の拙いところがあるかと思いますが、少しでも情報共有が出来ていれば幸いです。まだ触ったことがない方々も、是非一度プレイしてみてくださいな!
まだまだ書き足りないところはあるので、後日、採用できるカードの紹介をまた追記しようかと思います。
ではでは!
コメント
魔女の一撃が出ると神罠使いにくくなりそうだし、トラトリ型に切り替えていくべきでしょうか?
魔女の一撃は神系に直接チェーンできないので、神対策としてはかなり使いどころが難しいかな、と思います~。
今トリックスターはパンクラやサイバードラゴンを採用した捲り型が主流?のようですね~。
魔女の一撃に関して言えば、あのカードは通常罠故にトラトリでセットできるので、もしかしたらトリックスターには追い風なのかもしれませんw
久々のガチ考察楽しませてもらいました!
トリックスターはぶっちゃけこれといってめちゃくちゃ強いのがパッと出てきませんが、負ける時はいつのまにかめっちゃライフ減ってたってことが多いですね…
そういう意味ではおっしゃる通りクロック能力が高いのにも納得です。
単発で見ると200なのを軽視して回してたらいつのまにか崖っぷちになってて、必須パーツの少なさゆえに大量に積み込める汎用枠に防がれ、返されて負けるんですよね…
まあオルターガイストのようなまともな動きができなくなるほどではないので相手するのはそこまで苦ではない点はいいと思います。
ただ、強いのは確かですが、わざわざキャラデザを変えたうえでライトステージもスーパー再録がかかったので、キャンディナ→マンジュシカ以外の強い動きが出ればもっと面白くなりそうな気がします。
ありりです!久しぶりに長い記事を書かせて貰いましたw
トリックスターは現状キャンディナからのサーチ後にマンジュシカが手札に2枚あると、大体1ショットに繋げられる火力を持ってたり。
ケルビーニとヴァレルソードの登場が本当に大きいんですよね・・・最近だとパンクラも追い風になっていて、捲り型がかなりの強さになってます~。
確かにトリックスターテーマ単体で見ると、動きは3パターンぐらいしかないんですよね。
今の状況で追加の手となるとかなり強力な効果になりそうですが、後1パターンでもあれば更に柔軟な動きが取れるようになるとくぉもいます・・・!