【遊戯王】竜華に関するデッキ構築/動かし方のメモ

うわーん!モンスターがデカすぎます!

08/16のメモ

08/16 かなり大雑把に「強い動きができる」テーマ。現状起動があまりにも細い為、粛声やスミス等でテーマの動きついでに貼る流れが一番やり易いものの、デッキ構築の枠が取られ過ぎる点が辛い。この事故率の高さで現代遊戯王でこの先生きのこるのか?
08/16 純構築では神巫よりセンジュマンジュの方が良いかも。①:神巫で落として強いカードが虹光以外無い。②エクストラ枠が余計に圧迫される③金満を入れたい都合上、運で落ちるカードにトリガーを任せることにリスクがある。 通常召喚権は100%余り、またセンジュマンジュはセブンスタキオンでサーチも可能。
08/16 動画内にてモンスターの配分が海2:幻2:恐1 門1:1:1辺りだと言っているのにデッキ構築では2:2:2になっているのは、テーマ内構築の利点が現状「2回動ける可能性がある」ぐらいにしかないから。(正直純で動かす利点はあまり感じられない。)
困るのはカイバ1と恐門1採用でそれらを同時に引いた時。恐竜スロットに補填がなくなるので動けなくなり、純では詰む。2回目の起動では転生紋の①の効果をつかわなくていいと考えるなら、カイバ1:恐門2でもいいかも。
08/16 転じて言えばこのテーマは門とモンスターの1セットを引き切ってしまうと初動が死んでしまう。その為手札を戻せるセブンスタキオンは事故率を下げられる分も含めアリだと思う。
08/16 現状展開をした後に手札に残るリソース(次の弾)がない。ないもんはない。ヤバくなったら海門でミツバ自体を手札バウンスすることになるかも。
08/16 新規罠はかなり後ろ向きで①の効果を上手く使える場面は少ない。引きやサーチでサーチが余った際にサーチしておき、ミツバのSS効果からの破壊時に巻き込んで門が墓地に落ちた時のケアをすることになる、が、本来効果コストとしてデッキに戻る門が破壊されるような返され方をするなら負け濃厚である。
08/16 幻門セット出張はかなりアリ。
08/16 毎回のようにデモンスミスが出てきて大変申し訳ないんだけどアイツら強すぎるんだ。許せカツオ。

今回の動画の魔界台本(PDF)

アイツこうやって全部書いておかないと滅茶苦茶噛むんだってさ。

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