【遊戯王 テーマガチ考察】『捕食植物』ニ関スル生態系諸問題ノ研究報告書

今日ではこの類はめっきり見なくなった。これの頭は今なお暗がりに息を潜めており、また唐突に現れては場を食い荒らす故、環境問題として存しているが、既に種としてはすっかり除草されてしまったようで、愚かにもこれを保護し、”共存”すべきだと主張する輩が声を上げ始める始末である。

…久々のテーマ記事をば。最近は環境級のテーマをメインに回しつつ、色々なマイナーテーマを触ったりしています。そんなこんなでなんだかんだとデッキを触るに従って、気が付けば色んなテーマの知識が結構溜まっていました。

様々なテーマを回していると、メモをしたくなってくるもの。というわけで、サイト内下書きでちょびちょび書いていたのですが、結構な量になった為、初登場から丸3年の機会にアップします。環境級も色々と動かしてはいますが、私はそこまで競技的なプレイヤーではないので、あんまり書くのには向いてないかな、と思ったり。

今回ご紹介するのは【捕食植物】です。マイナーテーマながらもいぶし銀なカウンター狙いの動きが魅力的、意外にも戦えたりするんですよね。今よりもむしろ初登場時の方が動くのが厳しかったと思います。

去年書いたトリックスターや、一昨年書いたダイナミストもそうなのですが、主にマイナーテーマを使っている方々への情報共有と捉えて頂ければ幸いです。恐らく、そこまで大したことは書けないし、解釈が間違えているところもあると思います。

また、今回は前回・前々回にも増して、ちょっと考察がシビア寄りです。メインに据えているのは【捕食植物】における動きの諸問題で、一応勝ちを目指す体で書いてはいますが、実力不足故に至らぬ点があったら、その時はごめんなさいm(_ _)m

*今回は特に~アナコンダ感謝祭~という流れではありません。残念ながら・・・。

テーマガチ考察:【捕食植物プレデター・プランツ】(1/4)

もくじ

前提的には、これはメモ的に1か月程をかけてのんびり書き留めたものであり、情報共有を狙いとしてます。そういうわけで、気楽に読める分量を超えて文章は非常に長く、時間が経つにつれ古い情報が出たり、とりとめもないことも出たりすることもあると思いますが、ご勘弁くださいましm(_ _)m

(のんびり書き溜めてたら2万文字ぐらいになりました。これはそれだけ凄い情報があるわけではなく、だらだら考えていたもの、関連でなんとなく思い浮かんだものを端折っていないからです。)

捕食、楽しいよ! > ‾‾沼‾‾

捕食植物:最初に総括 -何故勝ちづらいのか-

まず最初に、テーマ全体として感じた問題点は次の通りです。

①動きつつのリソース管理がほとんど不可能である。

②捕食カウンターを乗せる動きがいびつなカードが多すぎる。

④捕食カウンター機能を用いなければ、タワーモンスター(制圧モンスター)は利用したカード枚数>相手への妨害数となる。

③テーマの動きが最終的にタワーモンスターに向いている為、ワンショットが目指せない。

⑤これらによって事故が多発、リーサルを迎えることなく負ける。

え、いきなり問題点?

・・・実はこのテーマ、前のダイナミストやトリックスターのように、ハッキリと全面に出せるコンボやワンショット、テーマとしての能動的な機能といった特色があまり存在しません。いわゆる「困った」テーマに近いものです。

しかし反面、捕食カウンター周りのカードは完全に弱いわけではなく、むしろ上手く使えば他のテーマには出せない強みが出せるテーマでもあります。


捕食植物は、テーマの動きの第一である捕食カウンターは地味に使えば強いけど、テーマの最終目的であるタワーモンスターの設置を能動的に目指してしまうとその時点でアド負けしてしまうテーマである、それがこのテーマで遊んだ感想でした。

この記事では、この問題を前提に、具体的に言えば何が問題なのか、反して捕食の強みは何か、を考えていきます。

まず最初は強みから書いていき、何が問題なのかに向かって掘り下げていく方向を取っていきます。

以下の文章では「捕食はカウンターデッキである」を念頭に書くので、この点で認識が違う場合、半ば「あれ?」という文章になるかもしれませんm(_ _)m

そういう点もマイナーテーマデッキを構築する際の面白さでもありますね。

(ちょっとややこしいのですが、以下捕食カウンターは「捕食カウンター」と表記し、それ以外の「カウンター」は相手の力を利用する方のカウンターの意味で使います。)

捕食植物:動き方、ないしは狙い

まず捕食植物とはどんな動きを狙いとするテーマなのか。個人的には、相手の動きにカウンターを当て、そのカウンターに必要な枚数と相手が動いた際に必要であった枚数との差分で有利を取っていくテーマだと思っています。いわゆる後攻テーマです。

種々捕食のテーマカードが登場しましたが、基本的には登場時とあまり動きは変わらず。アドを取るのはディオネア、ヒドラ、サンデウキンジーであり、ワンチャン捕食カウンターをのっけて相手のモンスターを除去していきます。また、相手が展開する場面での防御面では、セラセニアントを用いて耐久性うp。そうしてターン数を稼いでいって、盤上を半制圧的に整え、相手のリソースを削り、ジリジリと勝ちに近づいていく流れがメインです。


また、これらのカウンター要素におあつらえ向きの《超融合》は、ディオネア・オフリスからコブラをSSすることによってサーチ可能。超融合がメインから採用できることにより、主に闇属性を扱うテーマに強く、これに従ってワンチャンでは・・・・・・・環境級のテーマに太刀打ちできます。勿論勝率的な話になればまず優勢には立てません。が、転生炎獣、サンドラ、オルフェ等の環境デッキをメインから超融合で捲れる力は結構面白いと思います。

ファンテーマでありながら相手の度肝を抜けるギミックがある、そういう点では、他にはないユニークな点を持ったテーマだという印象です。

捕食植物の主要カード

(使用ツール:ガチャログ.comさん)以下同上

概ねこれが捕食における必要札だと考えています。まずはこの辺りからそれぞれのカードの紹介をば。

《捕食植物サンデウ・キンジー》

効果詳細

効果モンスター

星2/闇属性/植物族/攻 600/守 200

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分が融合素材とする捕食カウンターが置かれたモンスターの属性は闇属性として扱う。

(2):自分メインフェイズに発動できる。 闇属性の融合モンスターカードによって決められた、 フィールドのこのカードを含む融合素材モンスターを 自分の手札・フィールド及び相手フィールドの捕食カウンターが置かれたモンスターの中から選んで墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。

捕食の代名詞である相手モンスターを融合素材にする動きの1人者です。

ただし、自分では捕食カウンターを置けない為、効果を発動する為には他のカードのサポートが必要。相手のモンスターを巻き込まずとも、実は自分の手札で融合をすることでも強い場合があるので、結構役目は大きいです。ただ、個人的にはこのカードは捕食の最も根幹的なカードではありません。

《捕食植物スピノ・ディオネア》

効果詳細

効果モンスター

星4/闇属性/植物族/攻1800/守 0

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターに捕食カウンターを1つ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

(2):このカードがこのカードのレベル以下のレベルを持つモンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。 デッキから「捕食植物スピノ・ディオネア」以外の「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する。

NS・SS時に相手モンスター1体に捕食カウンターを置き、かつ自分のレベル以下のモンスターに戦闘を仕掛ければ捕食モンスターをデッキからSSできます。BFのシュラ並みに古い形の効果ですが、シュラとは違い戦闘を仕向けた時点で効果が通るので、レベル条件さえ満たしていれば効果発動自体は楽に。

ここからサンデウに繋げればカウンターを載せたモンスターを巻き込んで融合が、コブラをサーチすれば融合関連カードのサーチが、オフリスをサーチすれば更なる展開の可能性が開けます。また、リンク召喚によって、ヒドラをSSして墓地から効果を発動させる機会もかなり増えました。

個人的には捕食デッキのコアはこのカードだと思っています。ただ、結局のところ効果が古い形なので、不便さは否めなかったり。

《捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ》

効果詳細

効果モンスター

星5/闇属性/植物族/攻 800/守2300

このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、 (2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードは自分または相手フィールドの 捕食カウンターが置かれたモンスター1体をリリースした場合に手札・墓地から特殊召喚できる。

(2):このカードがフィールド・墓地に存在する場合、 このカード以外の自分の墓地の「捕食植物」モンスター1体を除外し、 フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力は500ダウンする。 この効果は相手ターンでも発動できる。

捕食専用壊獣。

性能は非常に高く、捕食カウンターを載せれば毎ターン墓地から、(SS時には)チェーンを挟まず相手モンスターを除去できます。真っ先に墓地に落としたいカードであり、互いにリソースがなくなってくる後半の強さの3・4割程はこのカードが担っているといっても過言ではないかもしれません。個人的には捕食植物の最強札です。

ただ、入れすぎてしまうと事故要因になりがち。今だと墓穴で除去される可能性大ですが、除去のタイミングが割とハッキリしないので、その点も相手からすると結構うっとおしいモンスターだと思います。出来る限りこっそり墓地に忍ばせたいですな。

フィールド・墓地で発動するデバフが地味に強いときがあることも。実際、デッキの戦闘面をまんべんなくパンプする札でもあります。

《捕食植物オフリススコーピオ》+《コブラ》

《食植物オフリス・スコーピオ》

効果モンスター

星3/闇属性/植物族/攻1200/守 800

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 手札からモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 デッキから「捕食植物オフリス・スコーピオ」以外の「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する。

《捕食植物ダーリング・コブラ》

効果モンスター

星3/闇属性/植物族/攻1000/守1500

「捕食植物ダーリング・コブラ」の効果はデュエル中に1度しか使用できない。

(1):このカードが「捕食植物」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を手札に加える。

オフリス・コブラは展開要因ですが、オフリスの効果は捕食で使うに限って言えば結構なリスクが伴うと思います。そもそもこのカードが制限級に強くなったのは芝刈りシラユキで採用されたからなんですが、捕食ではそこまでの展開は望めず。

うらら、Gがガン刺さりし、刺さった時点でディスアドになりやすいので、ちょっと不安な札です。せっかく緩和されたので2枚でもいいかもしれませんががが・・・。

コブラは捕食モンスターでSSしたい札であり、引いてしまうと腐ってしまう可能性が高いですな。

《捕食植物セラセニアント》・《プレデター・プランター》

《捕食植物セラセニアント》

効果モンスター

星1/闇属性/植物族/攻 100/守 600

「捕食植物セラセニアント」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。

(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。 その相手モンスターを破壊する。

(3):フィールドのこのカードが効果で墓地へ送られた場合、 または戦闘で破壊された場合に発動できる。 デッキから「捕食植物セラセニアント」以外の「プレデター」カード1枚を手札に加える。

《プレデタープランター》

永続魔法

このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に800LPを払う。またはLPを払わずにこのカードを破壊する。

(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。自分の手札・墓地からレベル4以下の「捕食植物」モンスター1体を選んで特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。

捕食の防御札。セラセニは能動的に使うなら戦闘ダメージを受ける代わりに小さなアドを取ってくれる優秀なモンスター。カードのサーチもテーマ指定なので、かなり幅広いのがありがたいですね。

プランターはセラセニ等のサーチで丁度いいと思います。基本的な考えは、800LP払って1アドです。必要なくなれば破壊できるのが嬉しいですな。

《捕食計画》

効果詳細

通常罠

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):デッキから「捕食植物」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。フィールドの表側表示モンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

(2):このカードが墓地に存在する状態で、自分が闇属性モンスターの融合召喚に成功した場合、墓地のこのカードを除外し、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

ヒドラが落とせる罠おろまい。発動時に相手モンスターに捕食カウンターを乗っける上、墓地にあれば融合の動きから更に相手カードを除去できる優れものです。これによって捕食はよりカウンター能力が高まったと思っています。ただ、罠で動きづらいのが玉に瑕。

捕食カウンターは乗ったモンスターのレベルを1にするので、地味にシンクロやエクシーズの妨害にも役立ちます。

《超融合》

流石にスターヴヴェノムのお膝元、引いても強い上にサーチもできる強カードになっています。このカードで対策が可能なテーマは現状非常に多いため、これが捕食の強みの一番の理由になるかと思います。アナコンダが来るので余計に強くなりそうですな。

スターヴ・ドラゴスタペリア・アースゴーレムの意図するところはこれなので割愛します。

《捕食植物キメラフレシア》

効果詳細

融合・効果モンスター

星7/闇属性/植物族/攻2500/守2000

「捕食植物」モンスター+闇属性モンスター

(1):1ターンに1度、このカードのレベル以下のレベルを持つフィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを除外する。

(2):このカードが相手の表側表示モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。ターン終了時まで、その相手モンスターの攻撃力は1000ダウンし、このカードの攻撃力は1000アップする。

(3):このカードが墓地へ送られた場合、次のスタンバイフェイズに発動できる。デッキから「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を手札に加える。

Exモンスターでないと処理できないような性能をしていつつも、墓地に行った場合には次スタンバイに融合カードを持ってこれる中々頼れる存在です。

対レベルであればかなり広範囲のモンスターを除外できる上、効果で打点も実質的に4500まで上がる為、実際単体性能はかなり高かったりします。

問題としては、捕食はもはやこのカードに頼っていられる状況ではないこと、またこのカードを融合できる状況が、その時点ではアド損か、ないしは下のヴェルトゥムも出せるような場合が多いことが挙げられます。過去は再融合で何度も引っ張ってくる狙いを取っていましたが、流石に汎用リンクにユニコーン等がいる為、その狙いも以前に増して厳しくなっていると思います。

《捕食植物トリフィオヴェルトゥム》

効果詳細

融合・効果モンスター

星9/闇属性/植物族/攻3000/守3000

フィールドの闇属性モンスター×3このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードの攻撃力は、このカード以外のフィールドの捕食カウンターが置かれたモンスターの元々の攻撃力の合計分アップする。

(2):このカードが融合召喚されている場合、相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚する際に発動できる。その特殊召喚を無効にし、そのモンスターを破壊する。

(3):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。

突如現れた捕食の超ボス級モンスター。出たらかなり強力です。制圧力は勿論のこと、捕食カウンターがあれば墓地から戻ってくる非常に軽い条件での蘇生故に、除外かバウンスを通さなければ出現以降のゲームは相手からすれば不安が絶えません。

要求素材が闇属性3体である為、超融合1枚でも出せるのが面白いところですが、現状これをエクストラに採用するのは、ディストピアデッキか捕食ぐらいなのではないでしょうか。採用されていないのは単に超融合で出る可能性が低すぎる為で、性能自体は抜群に高いと思います。新規の中では、これと捕食計画は間違いなく強化の部類でした。尚上の捕食カードだけでも出せる機会はあります。

捕食デッキのサブカード:シャドール

また、融合関連ではこれまたカウンター向きのテーマ、【シャドール】との相性が良いです。捕食のモンスター達が闇属性で統一されているため、融合先は主に闇属性を素材とする《エルシャドール・ミドラーシュ》になりますが、ミドラを出しつつ墓地にヒドラを落とし、シャドールドラゴンでバックを割れる為中々の動きに。

純捕食よりも事故率は上がりますが(実はこの辺りちょっと疑問でもありますが…)、捕食植物のそもそもの動きにそこまで展開・アドバンテージに長けた動きが無いため、私は基本的に捕食植物は他テーマと組み合わせた方が良いと思っています。

また、融合関連でコブラをSSした際に影依融合をサーチできたり、パっと引いてしまったサンデウでシャドールドラゴンを素材にしてミドラを出したり、今後の新規のアナコンダでデッキから影依融合を発動できたりするので、互いの動き的にはかみ合っているところはかなりあると思います。


自分の場合、出張は前提的にはドラゴン*2、影依融合*2、ミドラーシュ*2にしています。

ネフィリムはテーマ的な枠で考えると出せる機会がありませんが、最近ではメインにヴェーラーが採用できる状況なので、場合によりけりと言った感じでしょうか。ネフィリム様はいつでも強いです(し、シンボル的なカードなので入れておきたい。) ネフィの墓地落とし効果が発動できないのが残念なところではありますが、あまりにシャドールを入れすぎると事故要因にも成り得るので、難しいところだと思います。

ただ、影依融合の強い点であるサイクルがこのシャドールの枚数だとギャンブル的になってしまう為、後1枚程度はシャドール(ファルコン等)を入れてもいいかもしれませぬ。


ちょっと前まではシェキナーガも採用できていたのですが、残念ながらダンディライオンやバルブが禁止になってしまった為、シェキナーガを採用するのは難しくなったかな、と思います。シェキナーガを用いたカウンター・展開戦術は、当時は様々なデッキにてサイドで採用されている構築も見ましたね。まぁダンディがあまりにも強かったんですけども。

後述の蟲惑魔を採用する場合はシェキナーガも採用できるかと思います。


これでメインデッキ枠20枚とエクストラ8枚。じゃあ他はどうするのか、というところなんですが、私はこの他は特に決まったところはないと思っています。

自分的にはどんなテーマデッキを作る際でも、デッキの根幹、動きと特色を決めるテーマのソースと、それをサポート・強化するカード陣は分けて考えています。なので、この他のカードは概ね他のテーマ内の好きなカード、誘発・妨害・展開札の汎用を入れる箇所であり、それは同じくサイドと交換可能な自由枠でもあります。


召喚獣を例に取ると分かりやすいかと思いますが、デッキの構築には絶対に外してはいけないカードと、外しても問題がない、ないしは相手によっては外した方が良いカードが存在します。

そして概ねこういう枠が多ければ多い程、またテーマの動きが相手にメタを要求する度数が高ければ高い程、そのデッキは環境的な意味でのメタに押しあがる可能性が高い、そうも思っています。私はファンデッキで戦う場合でもサイドを作りマッチ戦で試合をしているので、この辺り単試合とは前提が異なるところもありますが、自分が捕食を動かしている中においては、先の画像以外で必須級であるカードはそこまでないという感じです。強いていうならば遊戯王でのジョーカー的な存在であるうららぐらいでしょうか。


今後の為にもう一度。シャドール+捕食で最低限必要だと思った骨組みです。

もっとも、他の派手な動きもあると思います。

自分は安定性を取るのが好きなので、こういう形になりました。基本的に、テーマの安定した動きが通用しないならば、例えその状況が他の安定しないテーマカードを用いた場合でなら捲れる場合であっても、もうそれはデッキ構築の強さの選択の時点からして仕方のないことだと思っています。


ではどう動けばいいのか。この構築で出来ることはそこまで多くありません。

①ディオネアの攻撃起動からアドバンテージを取る・ヒドラで食う

②捕食活動で相手モンスターにカウンターを載せ、ヒドラで食う

③影依融合を発動させ持続力のある一連の流れを盤上に置き、ヒドラを落とす です。

基本的には「オマエ、ウゴク、オレ、ヒドラデソレクウ。」という感じに。

捕食植物の問題点とそれに対する対抗手段 (2/4)

捕食にはこの他にも色々とカードがありますが、何が問題で他のカードを省き他のテーマを採用することになったのかは、最初に述べた通りテーマ全体としての動かし辛さに関連してくることだと思います。捕食を動かしている上で何がやりづらかったのか、またはどう思ったのかを以下掘り下げつつ書いていきます。

そしてこれらの点が恐らく、捕食デッキを構築する際、ないしは捕食をテーマとして使用する際に「なんかやり辛い」「不思議とじり貧になる」ということが起こりやすい大きな原因点だと考えています。

捕食の問題①:メインモンスターがディオネアとヒドラ以外安定性に欠く

これが捕食の難しいポイントです。後ほど他のカードも考察しますが、そもそも捕食の動きであった捕食カウンターを乗っける動きが出来るカードは、機能的に考えて安定しないモンスターに依っており、安定性を考慮した際に捕食カウンターを乗っける動きができるメインモンスターはディオネアしかいないのです。(という判断を自分がした、ということですけども。)

捕食植物内のモンスターで、捕食カウンター要素も込みで、1枚で完全に完結した動きができ、かつアドバンテージが取れる可能性のあるカードはディオネアとセラセニアント、フライ・ヘルのみ、その他はほかのカード、主にヒドラへの依存度が高く、それに従って事故率が非常に高まってしまいます。


これは持論ではあるのですが、そもそもカウンターの動きを狙うデッキは、相手の盤上のマイナスを加味したアドバンテージを相手よりも少ない手数・・・・・・・・・で達成する必要があると思っています。もしもカウンターを狙うデッキで、アドバンテージを取る手段の手数や必要なカードが多いのであれば、それはカウンターデッキではなく、単にテーマパワーが弱いデッキに落ちてしまうからです。

率直に言ってしまえば、捕食のデッキパワーは総合的に弱い部類であり、それらで達成出来る盤面は、転生炎獣等の環境デッキと比較してであれば、向こうは2枚程度で同等のパワーが発揮できる可能性すらあります。そうなってしまうともう芽がない。ほぼ勝てないのです。なので、捕食の強みを活かす為には、強みであるカウンターを、事故率を低めた状態で達成する必要がある、そう考えました。

捕食の問題②:着地点であるタワーモンスターを能動的に召喚する場合、そのほとんどが成功したとしてもアド損になる。

問題②に付言して、その上でテーマ的なリーサル能力が低い。

捕食植物のテーマ全体としての動き、ないしはテーマ内での効果は、そのほとんどが1:1、ないしはコンボ前提でのタワーモンスターの召喚に向いているのですが、タワーモンスターが壊獣などで簡単に処理されてしまいかねない性能である以上、能動的な展開方法は捕食に関して言えばあまり思わしくない、と考えています。

捕食がテーマとして自分の動きのみでアドバンテージを取る機会はとても少なく、手札を垂れ流して盤上に出す(=後発が続かない)という動きになってしまうものが多いのです。現に根幹的な部分でも採用しているカードの中でも、キンジーは、展開はできても単体ではアドが取れないカードです。


またオフリススコーピオからSSできるコブラの融合関連のサーチは、その融合カード自体がアドを取ってくれるものでなければ厳しいものになってしまいます。もしもコブラでサーチした融合カードが自分のコントロール内にあるカードを集約して大型を出すだけのものになってしまえば、そのタワーモンスターが機能を停止した時点で、ないしは処理されてしまった時点で、結果的にはディスアドバンテージになるからです。大型に対する対策は、今のカードプールではあまりにも多すぎます。


現状、遊戯王で強いと言われているカードは、昔ではリソースが際限なく湧いてくる動き(古くはガジェ)と、現状では相手の行動を制限する動き(凡そメジャーになったのは帝・彼岸辺り)の2つのタイプに分かれていると思います。今の環境はこの2つがセットになったものが多いですな。転生炎獣やサンドラなんかはとてもその気が強い。

この点、捕食は前者の動きは不可能であり、後者の動きができるのは、膨大なリソースを食うドラゴスタペリアかヴェルトゥムしか存在しません。展開は可能ですが、リソースを使う行動自体がアドバンテージの観点的に甚大な被害を受けるリスクになる故、これを推し進めることは他テーマと対比すれば不利を背負うことになる、と考えています。

加えて、捕食の札のみを使って大展開を目指しても、その展開の質はリーサル観点からしても低く、例えばサイバードラゴンが同等の札の枚数で行う展開とリーサル力の前では絶対に太刀打ちできません。


また、捕食はテーマの動き上、というよりも融合テーマという特色上、何らかの展開を能動的に行った場合に妨害を受けると、盤上に素材のみが残ってしまい、リソース回復を目指すこともできない状況になりやすいものになっています。

捕食の展開ではタワーモンスターを目指すことがメインですが、この初動にGを打たれてしまうと、アドバンテージの足し引きからして不利になることが多く、また始動があからさまな(チェーンに乗る)部分が多いのです。例えば捕食で最も容易に盤面を増やせるオフリスは、Gやうららを食らうと返しも含めディスアドバンテージになりがちです。Gを食らってトントンでやり返せるのは、コブラSSから超融合他をサーチして次のターンに備える時ぐらいでしょうか。しかしこれは相手に依る為、なかなか信頼できるストップが存在しません。

Memo:テーマ上のストップの確かさ

(*テーマの強さを図る尺度の一つとして考えているものの中に、いかにテーマとして切りよく動きにストップを掛けられるか、というものがあります。相手が妨害をしてきた場合、またはGを打ってきた場合、ワンキルを目指すテーマ以外はストップを掛ける必要がありますが、そのストップが盤面・リソースとしてどこまで後々に影響を及ぼせるかは重要な点だと思います。相手の妨害の後、簡潔に妨害やリソース管理の手が打てるテーマは長い期間で見ても強いです。これの分かりやすい例は、【十二獣】:ドランシア・ブルホーンです。)


そうすると、捕食では大展開・タワーを能動的に設置する動きはあまり思わしくなく、リソースの活用を持続可能にするためには、こじんまりとアドを取っていく方が望ましい、ということに。

その流れで残ったのが結果的にディオネアだった、・・・と、いう流れです。そして捕食は、この点でなら他テーマと比較しても優秀なのです。

もっと詳しく:捕食での継続的なアドバンテージ源はヒドラかヴェルトゥム以外にない

これは概ね防御的に使われるプランターを除けばの話にはなりますが、結局のところ、捕食のテーマ内でリソースを維持しながら相手のリソースを削る動き(0:1交換)が安全に達成できるのは戦闘を介するかヒドラ・墓地ヴェルトゥムを蘇生して制圧する場合ぐらいです。

特にヒドラは墓地にいれば毎ターン効果が使える上、成功すればこちらは消費無しで盤上にヒドラがSSされ、相手はモンスターを一体失うことになる為、0:1交換以上のことが可能に。

従って、捕食でアドバンテージを取るのであれば、ヒドラは真っ先に落としたい札です。しかしヒドラを落としたからといって、捕食はそれだけで能動的にアドバンテージが取れるテーマでもありません。相手の場にモンスターが存在しなければ、ヒドラは活躍できないからです。


これらの条件に見合うカードは概ねカウンター形式のカードであり、一定の劣勢を逆転できるカードでなければなりません。そこで影依融合(シャドール)を採用してみた、という流れです。

致命的な盤上でもない限り、これで捕食はカード1枚でウィンコンディションを整えることが可能になりからです。(*この点最も汎用性のあるカードはおろかな埋葬ですが、こと捕食内でのおろかな埋葬は、実際はその後にヒドラでアドを取らなければ単なるディスアドバンテージになってしまう札であり、発動の容易さに比べて動きがあまりマッチしていないカードになっています。できれば動きの中でヒドラを墓地に落としたいですな。)


ヴェルトゥムは概ね超強化版ヒドラのようなものですが、これを自己札のみで召喚しようとすれば、少なくとも3枚のカードを利用することになります。また初動でタワーモンスターを召喚する場合は、後攻よりも先行の方がやり易く機能面でも活躍できるため、先行での動きを狙うことになります。成功できないことはないと思いますが、かなりリスキーである上、成功率も低いかと思います。

なんにせよ成功した後の事が一番不安です。初動ヴェルトゥムをテーマ内で達成した場合に手札に残るカードは、相手ターンヴェルトゥムを含ね3-4枚、仮に返された場合にも自ターン3-4枚です。仮にこの動きが返された場合、その三枚の内に捕食カウンターを載せるカードが存在しなければ、劣勢は決定的になります。なので、ヴェルトゥムを無理やり出すのは何試合ものことを考えるとちょっと厳しいんじゃないかな、という感が。

相手の行動をカウンターする場合では、この動きがワンチャンディオネア1枚でできる可能性があるので、個人的には幸運にもそういう状況があれば出そう、ぐらいに思っています。


ディオネアの動きに話を戻します。このカードはNS・SS時に他の消費なしで捕食カウンターを相手モンスターに乗せることができ、ヒドラ効果の機会を作れます。

かつその効果を自分で使って更なるアドバンテージを取る可能性を持っています。コブラにいけば各融合をサーチすることができ、幸運にもカウンターを載せたモンスターと攻撃したモンスターが別の場合は、ヒドラをSSしてからリンクを介してヒドラの効果を発動できます。また、同様の動きでキンジーを出せば、フィールドにいる闇属性三体でトリニティをSSできます。この動きは結構強力です。

その他の捕食に関しては、常にリスクと隣り合わせの初動になるかと思います。キンジーは単体では手札を消費しなければならず、セラセニは主に防御札、スコーピオはうららとGをモロに食らう危険性を帯びているからです。

これは要するに捕食でリソース面を鑑みて安定している狙いを定める場合、捕食内で比較して優秀なのがディオネアであり、それ以外の狙いはリスクに対するリターンが釣り合ってないからそうせざるを得ない、という話であって、決してディオネアが壊れカードである、というほどのものではないのです。これが辛いところではあります。


以上のことから、捕食が目指す試合運びは次のようなものになると考えています。

♢後攻寄りの動きである。

①相手に可能な限り中途半端な動きをさせる。(オープニング)

②相手のリソースを自分の展開に利用する。(ミドルゲーム)

③相手の総合的な動きを自分の盤上・手札で可能な動きよりも常に低い状態で保つ(エンドゲーム)

【必殺】第一戦目での超融合(盤上が完成した際でも存在する裏目・リセット力)

そういうわけで、ここからはデッキの半分をいかに作っていくかを考えることになります。

ここまでを総括すると、捕食植物はディオネア、ないしはヒドラにおあつらえ向きの盤上や耐久力を持っていれば戦えるのですが、反面それ以外はリスクが高すぎる、ということになります。そうなのであれば、残りは防御方面でリソースを注いだ方が良さそうです。

というわけで、お決まりの誘発を積みましょう、そうしましょう。

捕食植物で各種誘発に望むこと

うらら、G、ヴェーラー、うさぎ、無限抱擁etc、これらの誘発にこのテーマが望むこと、それは「相手のフィールドが中途半端な状態(ムーブ最中のEx・メインモンスターがぼったちしている状態)を作ること」です。

Gやうららは相手の動きを抑止し、止める為のもの、これはどのデッキでも同じことではあるとは思いますが、こと捕食植物においては、先のことを意識をしていると少し動きが変わってくるかもしれません。

このデッキに関して言えば、完全に相手を押さえつけるよりも、ちょっとだけモンスターを出してくれた方がアドバンテージに変換しやすくなります。従って各他のテーマを知っていれば、それらが持つマストカウンターやリーサルの一歩手前で止めることが、あるいは可能になるかもしれません。捕食はそこを狙うことになります。(墓穴等はもう仕方ないと思います。)


例えば相手が2体程のモンスターを並べて仕方なくターンを返した場合、こちらはディオネアを用いてそれらを処理しつつトリニティを出したり、コブラから次ターンのケアである超融合をサーチする動きが出来る可能性が出てきます。

また相手が効果無効化系を当てなければならないディオネアは、効果の無効自体で役割が完全になくなるカードではない為、更に相手のリソースを削れるでしょう。その他影依融合を発動すれば安定した流れが可能になったり。

とりあえずのところ、相手の盤上をある程度戦闘で処理してしまえば、次のターン相手は前回のターンよりも凡そより厳しい状態で行動をせざるを得ません。もしもその行動が捕食の活動範囲内であるならば、相手はターンを重ねる毎にジリジリとリソースを失っていき、こちらはその半端なリソースを用いてより強い盤上を築くことが可能です。捕食には、この為の誘発・この為の防御札が必要、ということになります。これら誘発はかなりのレベルで汎用なので、説明は割愛します。

(・・・捕食のテーマ性・デザインはこういう点でかなり良く出来ていると思います。)

+αの返し能力

ディオネア、ヒドラは強く、捕食はこれらを目指すことになるとはいえ、いつでもディオネアを引けるわけではありません。というわけで、捕食で起動できる札が引けてない時で一定の返し、抑止力がなければなりません。

従ってファンタズメイ、ないしはパンクラトプスは、これらの場面で非常に助かる札になります。特にパンクラトプスは戦闘・破壊・ないしは妨害と、器用に使える札である上、デッキ自体もカウンター形式を取る故、メインから採用していてもいいと思います。

捕食のエンドゲーム

捕食のエンドゲームは「相手のやれることをなくすこと」です。ないしは、先の流れに合わせて言えば、「相手が動くことが長い目で見れば相手の損にしかならない状況を作ること」でしょうか。

ことカウンター形式に捕食を作る場合、安定した動きで勝ちを目指した後に着地するのはリーサルではありません。勿論ヴァレルソード等を用いたワンショットも可能といえば可能ですが、それらはその行動が安全であると判断できる場合にやるべきだと思います。もし下手に動いて相手が何らかの妨害をしてきた場合、勝ち負けは一気に相手の方に流れてしまうからです。

というわけで、後はこの目的に適っているカードや、他の捕食カードを考察します。

ちょっと要約
ここまでの文章で、一先ず自分の取った方向性が一巡しています。要点的には、捕食はテーマの動きを最後まで貫徹してしまうと結局リーサル前にリソースが途切れてしまいがちになるから、強い動きであるカウンターをメインに、その目的に従って安定した動きを取れるカードを使おう、という目的からシャドールや後の20枚を選ぶ流れになっています。後述の他の捕食カードの評価の基準も概ねこれに依っています。

捕食植物:相性のいい札、その他のテーマカード (3/4)

といっても、私自身が採用している札は上の20枚以外は殆ど汎用であり、Gやうららといった代表的なもの以外で考えているのは数枚しかありません。その他は構築的に面白いかな、と思うようなものです。

加えて、植物族周りで明らかにシナジーのあるロンファやセラミン、特定状況下でシナジーを得る超栄養太陽等は挙げていると凄い数になってきそうなので省きます。

《スケープゴート》

汎用的なリンク生成カード、かつ防御札です。基本的に低速なデッキではよくお世話になると思います。自身ではちょっと旧式な形で、リンクスパイダー、リンクリボー、トロイメアフェニックスによるバック破壊+手札入れ替えを主軸に、バウンス対処のセキュリティドラゴン、ユニコーン(それかニンギルス)、融合のお供として最近登場したクロシープ、等をまちまちで入れています。

これらのモンスターカードは捕食からも一応は出せる為、汎用としては安定しており、地味ながらも良い働きをしてくれる札です。

《クロシープ》

主にコブラ→融合カードから繋げるカードです。といっても他のテーマのコンボに比べるとそこまでの活躍はできないと思います。これでディオネアを蘇生できたりすれば更に展開できる可能性があったりと、ちょっとしたところで嬉しいカードで、強い札ではあります。

《簡易融合》

お馴染みのセット。若干コンボ色が強いものの、除去からキンジーを介してスタペを出せることは割とスマートかつ強力なムーブだと思います。その他簡易がコブラからサーチ可能な故、オフリスやディオネアからコブラをSS→クロシープ→簡易と打てば除去+aが可能になったり。ディオネアは①②共にターン1を持っていない為、捕食カウンターを細かくバラまける利点もあります。

また最近では鹿ちゃんの登場でサウサクの有用性も若干上がっているため、デッキ構築によっては心強いカウンター要素になるかもしれませんな。・・・Gを打たれなければ!

何にしても簡易はエクストラ・メインを共に圧迫するという点で、かなりの汎用ながらも最近は他のカードと比較して使い辛い印象が出てきてしまっています。

《捕食植物ヴェルデ・アナコンダ》

テーマカードですが一応こっちにて。

リンクブレインズパックで登場するカードによって、特定のテーマの動きが超強化されるのが恒例の流れになっていますが、今回の捕食のリンクは捕食デッキにとってはそこまで大きな影響が与えられないと思います。

シャドールや超融合といった方面では間違いなく強い為、不採用になる、ということもありませんが、「捕食で使えばより強い」みたいなものでもありませんでした。捕食カウンター周りをある程度まで解決してくれるカードであったならば・・・と思ってしまいます。テーマの名前を持った汎用リンク、融合周りで強い、故に採用できる、そんな印象です。

尚今の所裁定がどうなるか怪しいので、このカード個体での決定的な評価はできなかったり。

《パンクラトプス》

カウンター形式のデッキなのでメインから採用しています。やはり強いことに変わりはないカードで、さまざまな状況で活躍してくれます。(ぶっちゃけ捕食よりもつよ(ry

蟲惑魔

相性が良いというより捕食と逆向きの動きをするカードです。結局低速化を目指すことには変わりはない上、捕食の罠が通常罠である為、意外にもセラの効果を発動できるタイミングは多いです。

動きが逆なのに「合う」とは?

現状蟲惑魔は環境入りまではしていないものの、セラの登場により非常にテーマパワーが高いものになっていると思います。特に序盤からの有利を築こうとする場合に、トリオン1枚から異様なアドバンテージを稼ぐ力があり、この1枚だけで厄介な状況にすることができたり。

しかし反面、蟲惑魔は後半になればなるほど有利を取ることが難しくなってきます。これは蟲惑魔というテーマにおけるクロック処理能力が低いからです。相手はこれに対処したい場合、1ターンで蟲惑魔の抑止を上回る物量を展開する必要があります。また、それが一回でも達成されてしまえば、蟲惑魔は劣勢に立たされます。これは逆に言えば、蟲惑魔は完全に相手を封殺することはともかく、最初の部分だけを切り取って無理やりにでも相手を動かす札としても使える、ということだと考えています。幸いなことに出張での安定度は非常に高いです。

低速化を狙うカウンターデッキであるならば、先行でのやることのなさを埋める為に蟲惑魔出張セットを採用することはそこそこ相性が良いです。

これの代表的な例は機界騎士だと思いますが、あのテーマの場合、トリオン1枚から機界騎士のSS条件を満たせる上、NS権も余っているので、他のテーマでの運用と比較するとパワーが違い過ぎたり。

ディアボロス

ヒドラの効果がリリースによるものである上、上では紹介していませんが、グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンの素材元にもなります。

上振れで強いことは間違いありません。これに関連してアフリマとディストピアを、ないしは捕食計画も据えてリリスも採用するならば、ちょっと違った趣の捕食が作れるかもしれません。ディストピア効果で出てくるトークンでワンチャンディオネアの効果も狙えるので、結構いい感じに回るかもしれませんな。

これをやる場合、インフェルノイドが頭にちらつくことになるのはご愛敬・・・。

《雙極の破械神》

効果詳細

効果モンスター

星8/闇属性/悪魔族/攻3000/守1500

自分は「雙極の破械神」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。

(1):自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。フィールドのカード1枚を選んで破壊する。

(3):フィールドのこのカードが破壊され墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に持ち主のデッキの一番下に戻る。

【破械】のカードですが、地味に汎用誘発的な効果をしているモンスター。こちらもグリーディー狙いのカードです。状況によっては誘発的に、また他方ではキンジーからのグリーディーにと、柔軟にプレイできるのが利点です。

《クロスローズ・ドラゴン》

効果詳細

リンク・効果モンスター

リンク2/闇属性/ドラゴン族/攻 800

【リンクマーカー:左/下】 種族が異なるモンスター2体

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):自分・相手のメインフェイズに、このカードと自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。 EXデッキから「ローズ」Sモンスターまたは植物族Sモンスター1体をS召喚扱いで特殊召喚する。

(2):このカードが墓地に存在する状態で、自分フィールドのモンスターが効果で破壊された場合、 墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分の墓地から「ローズ・ドラゴン」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

相手ターンブラロというパッワーを植物族に授けてくれる期待の星、ややもすると《ブラック・ガーデン》を据えたデッキも面白いかもしれません。

ファーニマル(展開系)

というよりも「エッジインプ」と表記した方がいいのかもしれません。キンジーの効果で能動的にエッジインプ・チェーンを落とすことが可能な上、今なお《魔玩具補綴》がめたくそに強いため、種々の効果を用いて制圧・ワンショットが目指せるようになります。

尚展開系の捕食は概ねソリティアの超制圧・ワンターンキルとなりがちかと思いますが、それは恐らく、捕食というテーマがそもそもリソース管理能力をほとんど持っていないという先の問題から、防御と攻撃どちらに寄らせるかで攻撃を取った場合、クロック進行を速攻で終わらせる極端な形でないと、事故率や被妨害率はともかく逆に勝率が悪くなるからだと考えています。

展開とカウンター
(捕食は制圧型か、カウンター型か、というのは種々個々人によって考え方は異なると思います。これは別段どちらが正しいという話ではなく、テーマが内包している諸問題をどう処理するかという点に関して、それぞれ捉え方が異なるから生じていることだと考えています。・・・ちょっと捻くれた考えをするならば、こういう風に真逆の方向性が出てくるということそれ自体が、テーマに何らかの難しい点があるという点を明確にさせるのかもしれません。捕食に関していえば、それはリソース管理と大展開をした際のリーサルの問題です。)


続いて以下では捕食の他カードの評価をしますが、これも本来的には一辺倒足り得ず、記事内評価は「カウンター」という前提的な観点あってのことです。すまぬ、すまぬ・・・(遠い目)

捕食植物の他のカード

捕食の各カードです。こちらの判断基準は「1枚で活躍できるかどうか、ないしは浅い条件で機能するかどうか。」です。

《捕食活動》

効果詳細

通常魔法

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):手札から「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する。その後、デッキから「捕食活動」以外の「プレデター」カード1枚を手札に加える。このカードの発動後、ターン終了時まで自分は融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

結構大きめな分岐点のカードなので少し長めに。

新規側の捕食で強いカードで、おおよそ複数積みが前提とされているカードであるとは思いますが、個人的にはちょっと厳しい印象を持っています。というのも、元から捕食をカウンターデッキだと位置づけしているため、手札に捕食が来る確率が低く、都合よく発動できる状況があまり来ないからです。

それからこのカードを発動したターンにはExから融合以外は出せなくなるため、リンクを絡めた展開もできません。結局このカード自体はアドを取れず、盤上に捕食を流すことになるのですが、そういう展開で強い札がディオネア、キンジー、ドロセーラぐらいしかありません。魔法罠の方は基本モンスターを引っ張ってくるのと同じかそれ以下、ないしは相手ターンに活躍するものがほとんどな印象です。

逆に言えばこのカードを主点に置く=構築レベル、かつ能動的な面で融合が重きになるということである上、純粋にテーマ的に考えれば安定性・テンポが向上する為、本来的に捕食は「融合で」「展開する」テーマであるという認識がなされているのだと思います。しかし、先に述べた通りの問題(特に問題②の)故、捕食はこれを手放しで喜べる程、テーマとして展開には長けていないのです。強いけど弱い札、みたいな何かあんまり見たく部分を浮彫にしちゃったカードじゃないでしょうか。

尚最も痛い懸念点はG、次点では、この札で展開した場合に結局何に着地するのか、という点でのもろもろの対処札です。

(この札の自分の評価は恐らくテーマ自体ではなくプレイヤーとしてのプレイの傾向性が少なからず入っているかと思いますが、個人的に捕食を触った範囲においては、この札は純粋な強化札ではなく構築を選ぶ選択札であり、必須ではない札だと感じました。)

余談ですが、このカードがこういう形になってしまったのは半汎用展開札のオフリスがいるからだと思っています。

《捕食植物コーディセップス》

効果詳細

効果モンスター

星1/闇属性/植物族/攻 0/守 0

(1):自分スタンバイフェイズに墓地のこのカードを除外し、 自分の墓地のレベル4以下の「捕食植物」モンスター2体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は通常召喚できず、 融合モンスターしか特殊召喚できない。

採用しているカードの他ではかなり強いカードではありますが、このカードのみで展開をしなければならない為、結構使い辛くはあります。

墓地落とし手段は捕食計画、蘇生先は主に捕食モンスター+キンジーで、相手のモンスターを利用しつつヴェルトゥムをSSする流れ、とはいえ墓地にキンジーと捕食が既に落ちている点、ちょっと発動できる状況が限られていたり。

しかし一度ヒドラを墓地に落としてしまうと捕食活動等で墓地に落としたい捕食がなくなってしまう故、これをピン刺しするのも面白いと思います。

《捕食植物スキッド・ドロセーラ》

効果詳細

効果モンスター

星2/闇属性/植物族/攻 800/守 400

(1):このカードを手札から墓地へ送り、 自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスターは捕食カウンターが置かれた相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。

(2):表側表示のこのカードがフィールドから離れた場合に発動する。 相手フィールドの特殊召喚されたモンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

意外にも面白い札です。基礎部分と呼べるのかどうかが怪しい為本筋では省いていますが、最近採用するかどうか悩み中だったり。

①の効果に関しては大型からの大連撃を狙うことにロマンがありますが、概ね最も簡易なのはディオネアの効果を何度も使う狙いでしょうか。

リンク召喚が来て以降、オフリスからのSSやプランターからこのカードを蘇生してリンク素材にしてしまえば、相手フィールドのSSされたモンスターにカウンターをばら撒けるようになった為、地味にプレデタープランターからの継続的な捕食カウンター生成カードに成り得ます。(だからこそアナコンダは、捕食的には捕食カウンターを乗っけた上でキンジーの①と同じ効果を持っていて欲しかったのですががが・・・)

《捕食植物スパイダー・オーキッド》

効果詳細

ペンデュラム・効果モンスター

星1/闇属性/植物族/攻 0/守 0

【Pスケール:青8/赤8】

このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードを発動したターンの自分メインフェイズに、 このカード以外の魔法&罠ゾーンの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。

【モンスター効果】

このカード名のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンのエンドフェイズに、 手札から植物族モンスター1体を捨てて発動できる。 デッキからレベル4以下の植物族モンスター1体を手札に加える。

これは捕食で使うより他の植物族デッキで使った方が強いと思います。・・・えー、その方がこのカードとしても・・・いいかと・・・思いま・・・スパイダーデッキに・・・ライヤーワイヤーも・・・だめかー・・・

《捕食植物プテロペンテス》

効果詳細

効果モンスター

星3/闇属性/植物族/攻 300/守2100

(1):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターに捕食カウンターを1つ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

(2):1ターンに1度、このカードのレベル以下のレベルを持つ相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

端的に①の効果がキツ過ぎます。これを発動出来る機会があるなら魂を削る死霊で殴った方がマシです(- -;)

カウンターを相手モンスターに乗せる為に攻撃するのに攻撃力300、どうやったらおあつらえ向きの状況で戦闘ダメージを与えられる状況になるのか全然分かりません(混乱)(直接攻撃ができるようになる装備カードはありますががが・・・)

②の効果はそこそこ面白いのですが、これをメインに使うのなら《憑依するブラッド・ソウル》で狙った方が強いと思います。

《捕食植物フライ・ヘル》

効果詳細

効果モンスター

星2/闇属性/植物族/攻 400/守 800

(1):1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターに捕食カウンターを1つ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

(2):このカードがこのカードのレベル以下のレベルを持つモンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。 そのモンスターを破壊する。 その後、破壊したそのモンスターの元々のレベル分だけ、このカードのレベルを上げる。

ディオネアと同じくNS・SS時にカウンターを載せれる上、一応このカードのみで完結できる動きはあります。ただ後が続きません。

元々レベルのないカードは当時エクシーズのみでしたが、今ではリンクモンスターの汎用がわんさかいる為、自分のターンに使っても思う通り動かせないことが多々出てくると思います。打点がない故、ディオネアと比較して1枚で完結した動きができないことが懸念点で、②の効果が捕食カウンターを参照に発動する効果であったら、ドロセーラも含めかなり強い札になっていたと思います。

《捕食植物バンクシアオーガ》

効果詳細

チューナー・効果モンスター

星6/闇属性/植物族/攻2000/守 100

(1):このカードは相手フィールドの捕食カウンターが置かれたモンスター1体を リリースした場合に手札から特殊召喚できる。

(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。 相手フィールドの表側表示モンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。 捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

手札からのみSSできる版のヒドラ。自身がチューナーであるため、シンクロやリンク等に繋げることで捕食カウンターをばらまけます。しかし他のカードへの依存性は否めず。

ドロセーラもそうなのですが、捕食はカウンターを気楽に置けるカードが少なすぎて、コンボっぽい始動の前提となっているカードが既にコンボを前提とする、みたいなことになっちゃっています。(後述)その上結局相手のフィールドにモンスターがいることが前提条件である為、後攻で地道にカウンターを取る方針と実際狙いがそこまで変わっていなかったりします。

・・・率直に亀を入れた方が・・・動きやすいと思います・・・(苦心)

《捕食植物ヘリアンフォリンクス》

効果詳細

効果モンスター

星8/闇属性/植物族/攻1200/守2400

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

(1):相手フィールドのモンスターに捕食カウンターが置かれている場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。

(2):このカードが相手によって破壊された場合、「捕食植物ヘリアンフォリンクス」以外の自分の墓地のドラゴン族・植物族の闇属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

捕食カウンターを要求し、おおよそ自壊した場合に墓地のドラゴン・植物族を呼び寄せる札です。しかし最も強いヴェルトゥムはそもそもカウンターが場にあれば自分で勝手に戻ってこれる為、目下目的はグリーディーベノム・フュージョンドラゴンやキメラフレシアになるでしょうか。

元々SS条件が厳しい上に、能動的に②の効果を発動する為には自爆特攻をしなければならず、また②の効果を発動できるとしても、墓地に強力な札がなければ腐ってしまう等、とにかく条件がきついのが辛いところだと思います。

キンジー・グリーディー関連によってレベル8である利点を見るならば他のカードもあり、また蘇生札として見るならばシンプルに死者蘇生の方が強そうな感がある等、非常にクセの強いカードだと思います。

《捕食接ぎ木》

効果詳細

装備魔法

(1):自分の墓地の「捕食植物」モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。そのモンスターを特殊召喚し、このカードを装備する。このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

プランターレベルの持続力はないものの、捕食であればなんでも蘇生できる上、装備魔法カードでその周りのサポートにもつなげられる為、面白い札だと思います。

装備魔法は今だとゴッドフェニックスギアフリードという単体で超絶に強い札があるので採用した場合のポテンシャルは上がりましたな。

《捕食生成》

効果詳細

速攻魔法

(1):手札の「プレデター」カードを任意の数だけ相手に見せ、見せた数だけ相手フィールドの表側表示モンスターを対象として発動できる。そのモンスターに捕食カウンターを1つずつ置く。捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

(2):自分の「捕食植物」モンスターが戦闘で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる。

コンボ前提の札です。自ターンでNS権を使わずにカウンターをばらまけるのが利点で、②の効果もそこそこ美味しく。②の効果が効果破壊にも対応していたらまた評価が違ったかもしれません。

カウンターを置ける枚数は安定せず、このカードを使ったら後はより少ない手札で動かなければならないところが厳しめ。基本的に捕食計画の方が強いと思います。

《プレデター・プライム・フュージョン》

効果詳細

速攻魔法

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。

(1):フィールドに「捕食植物」モンスターが存在する場合に発動できる。自分・相手フィールドから、闇属性の融合モンスターカードによって決められた、自分フィールドの闇属性モンスター2体以上を含む融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。

おしいカードです。自分のフィールドのモンスターの素材条件が2体でなければまた違ったカードだったかもしれません。基本的にキンジーで出来ることの範囲から更に限定したものを魔法でする札の為、ちょっと使いどころに困ってしまいます。

そもそも捕食カウンター自体はレベルを変動させるだけのものであり、相手モンスターを闇属性にするのはキンジーの効果である点が余計に頭を捻らせます。相手モンスターが偶然闇である場合を除けば、実質このカードが持てる役割はサーチ可能な《瞬間融合》ぐらいのものになってしまうからです。

実際のところ相手モンスターを吸い込むというより、ダイレクトアタックが可能な際のもうワンプッシュ的な使い方が多かったりするんではないでしょうか。

やはりこの点超融合があれば十分でないかな?と思ってしまう札です。

シャドウディストピア系と組み合わせる場合は評価が1段階上がるとは思います。

《捕食惑星》

効果詳細

永続罠

「捕食惑星」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。

(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、捕食カウンターが置かれているモンスターがフィールドから離れた場合に発動する。デッキから「プレデター」カード1枚を手札に加える。

(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。この効果で融合召喚する場合、「捕食植物」モンスターしか融合素材にできない。

捕食が能動的な動きの中で純粋な後続が持ってこれる唯一の札です。実際のところ、動きの最中でこれが発動・維持できれば(捕食としては)かなり強力なサポートになると思います。

ただし今では汎用リンクであるトロイメアフェニックスの存在により、こういうバックはかなり割られやすく、ジリジリとリソースを稼ぐ為には少し条件が厳しかったり。

《グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》

効果詳細

融合・効果モンスター

星10/闇属性/ドラゴン族/攻3300/守2500

「捕食植物」モンスター+元々のレベルが8以上の闇属性モンスター

このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。

(1):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力は0になり、効果は無効化される。

(2):このカードが破壊され墓地へ送られた場合に発動する。フィールドのモンスターを全て破壊する。その後、自分の墓地のレベル8以上の闇属性モンスター1体を除外してこのカードを墓地から特殊召喚できる。

ヘリアンフォリンクスとのニコイチ。このカードを採用する場合は、ヒドラを筆頭としたリリースとの兼ね合いも合わせ、チラ見でないディアボロスやを雙極の破械神採用するのも面白そうです。

問題は第一にエクストラに裂く枠が有限であること。レベル8以上の闇属性モンスターを要求する為、相手依存ではかなり厳しいところがあります。従ってキンジーを主として自分でSSをすることがメジャーとなりますが、何戦もの試合を考えた場合、その状況が来ることを念頭に置くよりも、簡易的なリンクを採用した方が総合的な強さは上がりそうです。(なんともロマンのない話ではありますががが)

また第二に、そもそも②の効果は対戦時には発動できない状況が多すぎる点が挙げられます。攻撃力が高すぎる故に自壊もできず、相手からしても効果では破壊し辛い、これは利点でもありますが、現状汎用LINK3でバウンスや墓地送りがある現状を鑑みるに、リソースがある場面では相手はほぼ100%このカードに真向から当たってくれません。意図的に狙える程ではない召喚条件で戦闘を除いてアドを取れる状況も少なく、相手ターンに単なるバニラレベルになってしまうのが最も難しい点だと思います。

捕食のテーマとしての総括問題:幻獣機症候群 (4/4)

今から見ると結構昔、当時の環境を後に荒らしまわることになる遊戯王史上最も高いインパクトを持った征竜・古今ぶっ壊れ筆頭の魔導の審判が登場するパックに、征竜が注目される前は環境テーマかもしれないと期待されたテーマがありました。幻獣機、コンセプトはとてもカッコいいテーマです。

しかし登場して直後、このテーマは決定的な問題が明らかになります。


トークンが維持できない

トークンを多々要求する幻獣機のモンスター達の頼りの綱であった空中補給は、何故か自分のリソース内で完結しており、アドを稼ぐどころか空補給エアチャージしてしまうエマージェンシーが多数発生。これに従い、幻獣機はコンボの前に割と難しい条件をクリアしなければならないハメになりました。その上同じパックではなんかちょっとの枚数のBKの方が強い。そうやって幻獣機が困っている頃、ボスのドラコサックは征竜とよろしくやっていました。


自分が思うに、捕食が抱えている問題もこれと似ているのです。捕食カウンターを載せる動きと、捕食カウンターを用いてやりたい動きが緩い条件の中で達成できるカードがかなり少ない。結果的にはド派手に動けばそれなりのパワーが出せる反面、一発勝負であり、かつ事故との隣り合わせなテーマになってしまっています。その上ワンキルが可能な状況も非常に少なく、能動的に動いてもトドメを刺せない場合があったり。

単なる雑談
(幻獣機と捕食は、今では他にも類似点があったり。昔幻獣機はドラコサックだけは一線級でしたし、今ではハリファイバーのお供としてオライオンが、またマイナーデッキ(psyフレームなど)→Exカオソル・ゲニウス等のお供としてテザーウルフが役に立ちます。捕食は捕食で過去にオフリスコブラがブリリアントフュージョンと共に環境に進出、超融合周りでは相変わらずベノムとスタペが強いですし、おおよそ今後はアナコンダも見ることになるでしょう。)


故に捕食はテーマとして派手に動くなら、テーマのコンセプトとはうらはらに手札誘発や各種汎用、押さえつけ(制圧モンスター)の餌食になってしまい、ファンテーマ(=環境外テーマ)としてもかなりやり辛いことになってしまっていると思います。

いくらファンテーマとはいえ、何らかのカードが入っていると非常に勝ちづらくなってしまうのは辛いものがある、というわけで、自分なりに捕食を組んでみた、という流れです。お題は「他テーマと渡り合うにはどういう風に動きに狙いを定めれば良いか」です。結果動き自体はかなり地味になったものの、テーマの色は残せたかな、と思います。


今後捕食がこの問題を解決する為には、捕食カウンターを能動的に、かつリスクなく置けるカードが必要になると思います。出来れば捕食植物をサーチかつ捕食カウンターを置く魔法カードが欲しかったところですが、そうすると単にキンジーだけでも出張性能がある程になってしまうので、微妙なところだったかもしれません。

なんしか捕食は変なところで引っ掛かっているテーマだという印象で、1枚で一気にテーマが強くなる可能性を秘めつつも、いざそれが出たら出たでやたら強くなってしまう危険性すらある、そんなところで宙ぶらりんになっている、というイメージを持っています。

その反面、構築には意外な程に多様性がありますし、プレイングも一辺倒ではない等、遊んでいてかなり楽しいテーマでもあります。なんていうか、ドクターペッパーみたいな、特に強くはないんだけど中毒性の高いテーマというか、妙な魅力があるテーマです。今後もジリジリ回していくことになるかと思います。


最後にこれまでの考えを元に組んだデッキを乗せておきます。轟さんはアナコンダです。(URLはこちら

勿論これが解答、とかいうものではなく、自分が捕食を回した結果、上の様な構築が一番安定しやすく勝ちやすかった、という程度のものです。

このデッキ内容で表したいのは、「おおよそ捕食は、テーマ内の派手な動きを控え、相手のリソースを利用することにフォーカスを合わせないと安定性を失うテーマなんじゃないか、反面それだけを狙うならある程度までは渡り合えるテーマなんじゃないか」ということです。

他のテーマに力を借りるという結論になったことは申し訳のないところですが、やっぱりその方が強い・・・です!

最後に小話:捕食は元々はラフレシアムーブだった。

Howdy!

もう3年前になりますが、捕食は登場時、ラフレシアを基軸にした動きがモットーでした。というのも、その当時はリンクがなく、各モンスターのレベルもバラバラであった為、融合を狙うことでしか高打点のモンスターをSSできなかったからです。

当時から超融合のねらい目も存在することはしましたが、状況が良くなかった。何故なら時は戦国、十二獣一強の時代だったからです。ハッキリ言ってしまえば勝てる目算は全くありませんでした。


この状況で捕食がやれることは、時間をかけて捕食カウンターを載せ、それを活用するか、初動のディスアドバンテージを覚悟でキンジーから手札融合をし、ラフレシアの墓地効果で再融合をサーチし、そこからラフレシアのパワーで地道に盤上を返していくことでした。

その当時、捕食に対するバウンスは負けを意味しました。ラフレシアはせめて墓地に行ってもらわないと、もうその後の動きでアドを取れる機会は、幸運にも同じ動きを繰り返す以外はなかったのです・・・。あの時代ではカステルはいや~なカードでしたね。


そういう点では、捕食はリンクの恩恵を結果的に受けたテーマだと思います。

リンクによる制限で全体的に見れば試合が低速化したこと、汎用で強いリンクが出たことで、墓地に落としたい捕食を能動的に落とせるようになったこと、今度の新規リンク体で動きに若干の柔軟性ができたこと・・・意外と!捕食は時間を重ねる毎に強くなっているテーマだと思います。もはや捕食は新規は出れど過去のテーマという印象は否めませんが、使ってみると結構楽しく、また思ったよりも強かったり。

もし気になったら一度触ってみてくださいな。昔のようにイチかバチかではなく、堅実かつ選択肢のあるゲームプレイが楽しめると思います。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました!

というわけで、捕食植物のテーマ考察でした!お疲れ様です!ホントに長くて申し訳ないですorz

最後に、ここでご紹介した捕食植物の構築は、「捕食はカウンターデッキである」を前提に掘り下げていったものです。捕食をプレイしている方々の中には、ワンショットを目指すソリティア構築をしている方も多くいらっしゃるかと思います。そういうわけで、この記事も包括というわけにはいきません。その辺り、やはり非常に構築というのは難しく、また傾向によっては全く評価が異なることもあるかと思います。

しかしその反面、諸所の問題はおおよそどんな捕食デッキでもあからさまに表に出てくるものだ、とは考えています。「やっぱそこがしんどいんだよね。」と、そういう感じで共感して頂ける点があれば、それはカード評価や構築にも増して、なによりのことだと思います。

私はディオネアを主軸にしましたが、皆さんはどんな構築でこの問題を解決されていますか・・・?

また他のテーマでこういう記事を書ける機会があれば、その時はまた(超)のんびりと読んでいただければ幸いですm(_ _)m

コメント

  1. カトブレパスと運命のななしさん より:

    とても参考になりました!
    理論的に書かれていて読んでいて楽しかったです。
    紹介されていた構築試してみます

    • きょいち(管理人) より:

      読んで頂きありがとうございます~!
      可能な限り安定感のある構築を目指しつつも、展開系は展開系で面白そうなことができたり等
      捕食って奥が深いな・・と思いましたw
      今後何か大きな変更点になるカード等が登場したら、その時に追加記事を書く予定なので、またその機会があれば是非~m(_ _)m

  2. きょいちさんのファン より:

    久々のガチ考察楽しく読ませてもらいました。
    正直言うと捕食植物って何がしたいのかいまいち分からないところがあるんですよね…
    使われてもいきなり詰んだ…と言ってサレンダーされたりして???みたいな。
    やはりカウンターを乗せるのいうのがなかなかネックのようですね…
    スターヴやヴェルトゥムのような一時的な超火力もあるものの、ゆっくり相手を潰すというコンセプトもそれがなかなかできないのが厳しそうですね…
    EMも決まった終着点は無いものの、リソース回復はお手の物、幻影とSRはやりたいことがはっきり決まっていることと比べると捕食はかなり複雑だと思います。
    ただ、そこを自分なりに考えて組み立てていくのは楽しそうですね。

    • きょいち(管理人) より:

      読んでいただきありがとうございます~!
      私も最初触った時、よくわからなかったんですよね・・・。
      なんというかテーマ的にやりたいことは結構派手なハズなのに、現実一回でも妨害を食らってしまうとオジャンになるというか・・・。
      ガン回しにするとあまりにも事故率が高く、ぶっちゃけて言えば試合をしているというより運ゲーな気分になってしまってました(T-T)
      ヴェルトゥムが来る前にはある程度カウンターで固まってたのですが、あのカードが来てからはディオネアの筋が強力になって、ちょっと光が見えてきたかな、と感じています。

      他テーマに比べてテーマ的に指示されている動きに不安定要素が多すぎるのが難しいところですねorz
      マッチ戦でやってると意外と勝てたりはするのですが、いかんせん分からんごろしの面が大きいんじゃないかな~と思います。
      デッキ構築は自分が考えて組んだ感かな~りでますし、構築の色も出やすいので楽しいですよ~!